Cum se joacă zarurile (jocul cu 2 zaruri)
Forma zarurilor a fost întotdeauna larg răspândită în multe culturi, primele exemplare cu șase fețe au fost găsite în China și datează din 600 A.C. Folosit inițial pentru ghicitori, zarurile au găsit în curând un spațiu în industria jocurilor de noroc, în special pentru jocurile de noroc. Deși cel mai cunoscut joc de noroc este acela al "Zaruri" în cazinourile sau variantele de stradă, există, de asemenea, altele care folosesc zaruri, de exemplu "hazard". "Cho-Han Bakuchi". "Sub-Peste 7". "Mexic" și "Închideți Cutia".
paşi
Metoda 1
Bank Craps (versiunea Casino)1
Alegeți steagul. Va fi o persoană care va răsfoi zarurile pentru el și ceilalți jucători care pariază pe scorul care rezultă din joc. Toți jucătorii, inclusiv pitcherul, joacă împotriva dealer-ului plasând pariuri.
2
Pitcherul ia zarurile. "stickman" (persoana care colectează zarurile folosind un stick lung curbat) oferă shooter-ului o serie de cinci (de obicei) perechi de zaruri din care puteți alege. În varianta rutieră, în schimb, numai cele două zaruri necesare sunt de obicei furnizate.
Zarurile folosite la cazinou au de obicei margini ascuțite și sunt atent marcate, astfel încât fiecare față are aceeași greutate ca și celelalte.3
Primul episod este făcut. Pitcherul trebuie să parieze în mod obligatoriu pe rezultatul primei rola și apoi să răcească zarurile, în timp ce ceilalți jucători pot alege să parieze urmând cotele de pariere oferite de joc. Pariurile inițiale pot fi următoarele:
"Linia de trecere": pariul pe faptul că un număr este plătit la par "dreapta" sau momeala câștigătoare înainte de una "greșit" sau ratat. Când jucați pe o masă "Zaruri", episodul "trece" se face prin poziționarea pe "Linia de trecere". Aceasta este una dintre opțiunile pe care pitcherul trebuie să le facă pariul obligatoriu."Nu trece linia": pariul pe care un număr este plătit la valoarea nominală "greșit" sau ratat iese înainte de un număr "dreapta" - uneori spun "pariați pe partea întunecată" iar acest pariu este considerat prost gust. Când jucați pe o masă "Zaruri", episodul "nu treceți" se face prin poziționarea pe "Nu trece linia". Aceasta este cealaltă opțiune disponibilă pentru lansator. Unele cazinouri îi obligă și pe alți jucători să facă una dintre aceste două pariuri înainte de a face prima rolă."șanse" (sau "Cote gratuite"): este un pariu care poate fi suplimentar față de cel al jucătorului "trece" sau del "nu treceți". Se plătește pe baza probabilității reale de obținere a unui anumit scor cu o rolă, spre deosebire de orice alte cote pe care casa de jocuri de noroc plătește de obicei pentru unul dintre celelalte pariuri. De obicei, acest pariu se face pe un număr apropiat sau se suprapune cu cel al episodului la care este adăugat, mai degrabă decât doar la acestea. Episoadele "Cotează cote" meci cu un "Pass" acestea implică de obicei un pariu mai mic pentru o plată mai mare, în timp ce pariurile "Cotează cote" meci cu unul "Nu trece" acestea implică de obicei un pariu mai mare pentru câștiguri mai mici, chiar dacă casa de pariuri "șanse" poate stabili un multiplu maxim al pariului "trece" sau "nu treceți"."Propoziții / pariuri pentru servicii": acestea sunt pariurile privind rezultatul precis al pieselor, de exemplu totalul unei anumite lansări sau totalul unei serii de turnări sau pariuri pe o anumită combinație a celor două zaruri. De obicei, sunt pariuri foarte puțin probabile, datorită faptului că au o șansă foarte mare de succes față de "trece" sau al "nu treceți".4
Zarurile sunt laminate. Este lansată prima lansare "come-out" sau lansarea lansării. Rezultatul determină ce pariuri trebuie să fie plătite, pierdute și care rămân suspendate pentru următoarele runde.
Dacă rezultatul "come-out" este un 7 sau 11 (natural), pariurile "trece" ei câștigă și aceia "nu treceți" iertare. Următoarea lansare devine una nouă "come-out" și faceți o nouă rundă de pariere.Dacă rezultatul ieșirii este 2, 3 sau 12 (craps-uri), pariurile "trece" iertare. Episoadele "nu treceți" ei câștigă dacă 2 sau 3 ies, în timp ce cu un număr de 12 sunt returnați jucătorului ("împins") și nu implică câștiguri - în unele cazinouri numărul "împinge" este de 2, în timp ce alte cazinouri lasă jucătorul să aleagă care dintre cele două este numărul "împinge".Dacă la lansarea de lansare se obține un rezultat diferit față de cele precedente, numărul eliberat devine "punct" al pitcherului sau scorul de referință care va câștiga dacă el va ieși din nou și jocul va continua. Episoadele "trece linia" și "nu trece linia" ele sunt lăsate neschimbate.În versiunea cazinoului din "Zaruri", shooter-ul trebuie să rodească zarurile cu o singură mână și trebuie să lovească partea cea mai îndepărtată a mesei pentru a se asigura că aruncarea este validă. Dacă unul dintre zaruri pleacă de la masă, pitcherul poate alege unul dintre zarurile care i-au fost oferite inițial "stickman" sau poate cere să aibă muribundul care a ieșit din nou - în acest caz "boxman", persoana care administrează masa și pariurile, verifică dacă murea nu a crăpat și nu este înșelată.În versiunea stradală, jucătorii pot alege să folosească un suport, un zid sau un spătar al unui scaun și să răspândească o pătură pe care să o rotească sau, de asemenea, pot alege să nu folosească nici o parte.5
În acest moment, pariurile sunt făcute, iar pitcherul încearcă să repete punctul. pariuri "trece linia". "nu trece linia". "șanse" și "serviciu" ele pot fi făcute numai înainte de fiecare aruncare cu care cana încearcă să repete punctul (scorul de referință) pe care la stabilit cu ruloul de deschidere. În plus față de aceste pariuri, puteți face și alte două tipuri de pariuri:
"cum": este o chestiune de a paria pe faptul că pitcherul va primi un 7 sau 11 pe primul pitch sau care va face un inventar înainte de a obține un 7."Nu veni": pariați că aruncătorul nu va face 7 sau 11 pe primul pas sau că va primi un număr diferit de punctul de referință și apoi va face 7 înaintea punctului.Ca și în cazul episoadelor "trece" și "nu treceți", jucătorii pot crește pariurile "cum" și "nu veni" cu episoadele "șanse". Aceste pariuri nu pot fi plasate decât după ce scorul de referință este fixat.6
Rulați zarurile pentru a încerca să obțineți scorul de referință. Poticul continuă să arunce până când ajunge la punctul sau la 7.
Dacă pitcherul obține punctul pe primul pas, pariurile "trece" și "cum" ei câștigă, în timp ce aceștia "nu treceți" și "nu veni" iertare. Nu este necesar ca pitcherul să obțină punctul cu aceeași combinație cu care a fixat-o: dacă punctul a fost 4 și a fost stabilit tragând un 1 și un 3, același punct poate fi făcut atât cu un 1 și un 3 că cu două 2.Dacă aruncătorul primește punctul cu orice aruncare după prima, pariurile "trece" ei câștigă și pariurile "nu treceți" iertare.Dacă shooter-ul rotește un 11 pe prima rolă, pariurile "cum" ei câștigă și aceia "nu veni" iertare. Episoadele "trece" și "nu treceți" acestea rămân valabile și pentru următoarea lansare - ieșirea de la 11 după prima lansare nu are efect asupra pariurilor "trece". "nu treceți". "cum" și "nu veni".Dacă pitcherul primește un 7 pe primul teren, pariurile "cum" și "nu treceți" câștig. Episoadele "trece" și "nu veni" iertare.Dacă un pitcher primește un 7 în oricare dintre următoarele distribuții, dar înainte de a relua punctul, pariurile "nu treceți" și "nu veni" ei câștigă, în timp ce aceștia "trece" și "cum" iertare. Robotul se termină și se alege un altul.Dacă pitcherul primește 2, 3 sau 12 pe primul pas, pariurile "cum" iertare. aceia "nu veni" ei câștigă dacă 2 sau 3 ies, dar sunt returnați dacă au 12 - ieșirea din una din aceste combinații după ce prima rolă nu afectează rezultatul pariurilor "trece". "nu treceți". "cum" și "nu veni".Dacă shooter-ul obține un alt rezultat pe prima rolă, este setat un nou punct de pariere "cum" și "nu veni", în timp ce scorul de referință anterior rămâne fix pentru episoade "trece" și "nu treceți". În cazul în care punctul "cum" iese înainte de un 7, pariurile "cum" ei câștigă și aceia "nu veni" iertare. Dacă un 7 iese în fața punctului "cum", episoadele "nu veni" ei câștigă și aceia "cum" iertare. Dacă scorul de referință iese înaintea punctului "cum", episoadele "trece" ei câștigă, "nu treceți" iertare și acelea "cum" și "nu veni" acestea rămân staționare și sunt trimise înapoi la următoarea rundă de joc, care începe să stabilească un nou punct de referință.Metoda 2
Craps în versiunea rutieră1
Se alege un pitcher. Acest jucător va trebui să rotească o pereche egală de zaruri. Înainte de a trage însă, trebuie să parieze.
- Pentru a juca "Zaruri" în versiunea rutieră, nu este nevoie de o bancă sau de o anumită zonă în care să se rotească zarurile, chiar dacă jucătorii pot alege să folosească un perete sau o bordură ca bancă sau să rostogolească zarurile peste o pătură extinsă.
2
Ceilalți jucători trebuie să pună un pariu contra pitcherului. Ei pot "trece" sau să vizeze o sumă până la maxim egală cu cea a pitcherului. Dacă nu acoperă întregul pitch al pitcherului, va trebui să retragă partea pariului care nu este acoperit.
Jucătorii pot face, de asemenea, pariuri suplimentare, pariind, de exemplu, că pitcherul va obține un număr câștigător sau o anumită combinație.3
Zarurile sunt rulate pentru a determina scorul de referință. Posibilitățile sunt similare cu cele ale "Zaruri" din cazinouri.
Dacă un 7 sau 11 este făcut cu ruloul de referință, pitcherul câștigă banii celorlalți jucători. El poate să parieze din nou și să facă o nouă rulare pentru scorul de referință sau să treacă zarurile la jucătorul din stânga sa.Dacă scorul de referință este 2, 3 sau 12, pitcherul pierde pariul în favoarea celorlalți jucători. De asemenea, în acest caz el poate decide dacă să parieze din nou sau să treacă zarurile.Dacă scorul de referință este alt număr, acesta devine punctul. Ceilalți jucători pot apoi să parieze că pitcherul va sau nu va face inventarul.4
Puneți zarurile pentru a încerca să faceți acest lucru. De asemenea, în acest caz, posibilitățile sunt similare cu "Zaruri" din cazinouri.
În cazul în care pitcher face punctul, el câștigă și decide dacă să joace o altă rundă sau treci.Dacă un pitcher face un 7 (craps-uri), el pierde toți banii pariați și trebuie să treacă zarurile la următorul jucător.În cazul în care shooter-ul primește alt scor, el se rostogolește din nou până când își face punctul sau "zaruri" (a 7). Spre deosebire de versiunea contra, în această variantă nu există puncte și pariuri "cum".Metoda 3
hazard1
Alegeți "rotiță" (Spreader). În joc "hazard" jucătorul care dă zarurile se numește "rotiță" în loc de pitcher.
2
"rotiță" trebuie să aleagă un număr cuprins între 5 și 9. Acest număr principal determină care dintre ele câștigă și care pierd atunci când zarurile sunt rulate.
În unele versiuni de "hazard", în special în conformitate cu normele franceze, numărul principal este stabilit printr-o listă preliminară.Din moment ce numărul 7 este cel mai probabil să apară cu lansarea a două zaruri (1 șansă la fiecare 6 aruncări), multe "rotiță" ei aleg acest lucru ca principal, și, în acest fel, conduc jocul înapoi la cel al jocului "Zaruri". 3
Faceți pariuri pe numerele care vor ieși. "rotiță" pariați împotriva tuturor celorlalți jucători în mod individual sau într-un grup sau împotriva comerciantului. În acest stadiu, pariem că "rotiță" poate sau nu poate obține numărul principal anunțat sau un scor care câștigă în mod egal, chiar dacă principalul a fost deja ales.
4
Zarurile sunt laminate. Scorul care rezultă din prima rolă determină dacă un pariu câștigă, pierde sau este amânat la următoarea rolă.
În cazul în care "rotiță" a obținut numărul principal anunțat, câștigă ("nick").În cazul în care "rotiță" el a primit un 2 sau un 3, el pierde (devine scos).În cazul în care "rotiță" el a numit 5 sau 9 ca număr principal, dar a primit 11 sau 12 și a fost aruncat.În cazul în care "rotiță" el a numit un număr de 6 sau 8 ca număr principal, dar a obținut un număr de 12, câștigă.În cazul în care "rotiță" el a numit 6 sau 8 ca număr principal, dar el a primit un 11, el este aruncat afară.În cazul în care "rotiță" el a numit un 7 ca numărul principal, dar el a primit un 11, el câștigă.În cazul în care "rotiță" el a numit un număr de 7 ca număr, dar el a primit un 12, el este aruncat afară.În cazul în care "rotiță" el este aruncat în această etapă, poate alege un nou număr principal, poate paria și arunca zarurile din nou, cu excepția cazului în care acesta este a treia pierdere consecutivă, după care el ia ruloul în stânga.În cazul în care "rotiță" obține un scor diferit de numărul principal, dar nu unul dintre perdanți, scorul devine numărul (norocul) noroc pe care castelul trebuie să îl câștige.5
Dacă trebuie să rostogoli zarurile, pariați pe numărul de noroc care va ieși. "rotiță" iar ceilalți jucători își pot mări pariurile inițiale pariind pe faptul că numărul norocos este făcut înaintea numărului principal. Pariurile sunt cote oferite pe baza probabilității de obținere a numărului de avere înaintea numărului principal.
6
Puneți zarurile pentru numărul de noroc. Rezultatul obținut determină dacă "rotiță" câștigă, pierde sau trebuie să tragă din nou.
În cazul în care "rotiță" primește numărul norocos, câștigă.În cazul în care "rotiță" obțineți numărul principal în această etapă, pierdeți. A ajuns la a treia pierdere consecutivă "rotiță" treceți zarurile la următorul jucător care devine cel nou "rotiță".În cazul în care "rotiță" obțineți un alt scor, reluați din nou până obțineți numărul norocos sau numărul principal.Metoda 4
Cho-Han Bakuchi1
Două nuci sunt puse într-o ceașcă. În Japonia, unde acest joc a fost inventat de călători care călătoresc, așezat pe un covor tatami pe pământ, iar ceașcă sau ceașcă era făcută din bambus.
2
Piulițele sunt amestecate în ceașcă, care este apoi rotit cu susul în jos pe podea cu piulițele ascunse. În mod tradițional, cine deține banca, jucătorul care aruncă zarurile, este în genunchi, cu fesele sprijinite pe călcâi și cu căptușeală așezată la sol (în poziție seiza) și rămâne fără piept pentru a evita orice acuzație de înșelăciune prin ascunderea altor zaruri în mâneci sau pantaloni.
3
Pariați pe scorul zarurilor, par sau impar. Jucătorii pot fi împotriva celuilalt sau împotriva dealerului.
Jucătorii care urmăresc "cho" pariază că suma zarurilor este un număr par (2, 4, 6, 8, 10 sau 12).Jucătorii care urmăresc "Han" pariază că suma zarurilor este un număr impar (3, 5, 7, 9 sau 11).Când jucătorii pariază unul împotriva celuilalt, de obicei același număr de jucători va indica "cho" cum "Han".4
Ridicați paharul pentru a găsi piulițele. Prusii plătesc câștigătorii, banca reținând un procent din câștiguri, în cazul în care distribuitorul este un angajat al unei case de jocuri de noroc.
În prezent, acesta este un joc foarte popular printre membrii yakuza (mafia japoneză) și este menționată în filmele yakuza chambara. Este, de asemenea, raportat ca un mini-joc în seria de jocuri video Ryu ga Gotoku (Yakuza).Metoda 5
Peste 7 (peste 7)1
Pariurile sunt plasate pe rezultatul rulării zarurilor. Doar trei tipuri de pariuri sunt acceptate:
- Un pariu pe bani egali ca totalul va fi mai mic de 7.
- Un pariu pe bani egali ca totalul va depăși 7.
- Un pariu că suma totală va fi doar 7. De obicei cotele sunt 4 la 1, cu toate că unele cazinouri plăti doar 3 până la 1 - deși un 7 este numărul cel mai probabil pentru a obține de rulare două zaruri, șansele împotriva sunt reale de la 5 la 1.
2
Zarurile sunt laminate. De obicei zarurile (din lemn) sunt aruncate de cei care țin bancheta pe un plan înclinat.
3
Pariurile câștigătoare sunt plătite, iar câștigătorii sunt incasați în funcție de rezultatul turului.
În loc să aruncați zarurile pe un plan înclinat, puteți trage și paharul și le puteți lăsa ascunse ca în "Cho-Han Bakuchi".Metoda 6
Mexic (Mexic)1
Fiecare jucător trebuie să fie de acord să parieze o sumă totală de bani pe tot parcursul jocului. Este similar cu "Cashin în" la poker sau "Zaruri". La sfârșitul fiecărei mâini, un jucător, dacă pierde, va trebui să pună o parte din acei bani pe oală.
2
Alegeți prima comandă de lansare. Fiecare jucător rotește un mor - cel care primește cel mai mare scor începe, jocul mergând apoi la jucătorul din stânga sa. Cine obține cel mai mic scor pune banii pe farfurie.
Este recomandabil să aveți o masă sau un podea cu o bancă împotriva căreia să se rostogolească zarurile pentru a evita căderea acestora.3
Fiecare jucător, la rândul său, trebuie să rotească cele două zaruri de până la trei ori. Jucătorul care conduce jocul pentru acea mână determină de câte ori alții pot sări cu zarurile în funcție de momentele în care le-a turnat. Ceilalți jucători pot face mai puține aruncări decât cel care conduce, nu mai mult. Rezultatele sunt clasate de la scorul cel mai mare la cel mai mic, urmând acest sistem:
O lansare cu care ai 2 și 1 și citești "21" - valoarea chipului matriței majore este citită ca și cum ar fi cea de zece a unui număr de două cifre, iar valoarea feței minore ca și cum ar fi unitățile. Acesta este cel mai mare scor care este numit "Mexic" din care jocul își ia numele.Lansarea numărului dublu este plasată în clasament cu 6-6, o "66", la 1-1, o "11".Apoi vin lansările cu numerele inegale, care sunt inserate în clasament cu cel mai mare număr ca zece și cu cel mai mic număr ca unitate. Astfel, 3-1, o "31", este lansarea minimă posibilă.Scorurile nu pot fi cumulate - dacă un jucător primește 34 în prima rolă și 31 în al doilea, nu pot fi adăugate pentru a face 65.Dacă jucătorul care conduce jocul devine "Mexic" în fiecare lansare disponibilă, zarurile trec imediat la următoarea, care poate face până la trei aruncări (și decide câte jucători ulteriori pot face dacă vor să nu facă cele trei aruncări). Dacă acel jucător primește și unul "Mexic", următorul ia zarurile pentru a face până la trei turnări și așa mai departe.Obținerea unui "Mexic" de către cei care conduc jocul implică dublarea corespondenței pentru jucătorul care pierde. Jucătorii înainte de a începe ar trebui să decidă dacă vor ieși pe alții "Mexic" pe de o parte, pot sau nu să-și majoreze în continuare mizele și în ce măsură. Cu toate acestea, în cazul în care un jucător, în afară de manipulant într-o singură mână, aruncă prima combinație de 2 - 1, nu se consideră a fi "Mexic" iar corespondența nu crește.Dacă doi sau mai mulți jucători se leagă cu cel mai mic scor după ce toată lumea a rostit zarurile, atunci se joacă o mână "Mexic" doar printre ei, pentru a determina cine va fi cel care a învins.4
Cel care pierde trebuie să plătească poșta punându-l pe farfurie. Dacă toate banii stabiliți inițial se termină, este eliminat din joc.
5
Zarurile trec la următorul jucător. Jocul continuă cu jucătorul care primește cel mai mic scor care trebuie să plătească poșta punându-l pe oală și care este eliminat dacă se termină toți banii. Ultimul jucător rămas în joc câștigă potul.
Metoda 7
Închideți caseta (închideți caseta)1
Jucătorii se reunesc. "Închideți Cutia" (Închideți caseta), de asemenea, numit "Batten Down" (Pe panouri), "Canoga". "Roluri mari" (Rotelle - numele jocului derivă din modul în care se joacă), "Klackers", sau la "Zoltan cutie", de regulă doi sau patru jucători joacă pentru bani, chiar dacă poți să joci ca un solitar.
- Când jucați pentru bani, toată lumea pune o anumită sumă pe oală, pe care câștigătorul o va înscrie la sfârșitul jocului.
2
Toate cărțile sunt deschise în cutie. Caseta de jucat "Închideți Cutia" are cărți numerotate de la 1 la 9. La începutul jocului toate cărțile sunt deschise.
Un alt tip de cutie este asta "Casa completa", care are carti numerotate de la 1 la 12. O variatie a acestui joc este "Cele 300", care oferă oa doua cutie cu carduri numerotate de la 13 la 24.Jocul poate fi, de asemenea, jucat cu unele dintre cărțile deja închise. În varianta Alla Pari numai numerele par a fi lăsate deschise, în timp ce numerele impare sunt închise la începutul jocului. În varianta Odd Challenging, numai numerele impare sunt deschise, iar numerele chiar sunt închise. A "3 Down Extreme" numerele 1, 2 și 3 sunt lăsate închise și toate celelalte deschise. A "7 Lucky Number" doar 7 cărți sunt deschise, iar caseta merge de la un jucător la altul până când unul dintre ei primește 7 cu rola zarurilor și închide caseta.3
Acesta determină cine începe. Puteți avea unul sau două zaruri rulate la jucători și cel care obține cel mai mare scor începe.
4
Fiecare jucător dă la rândul său zarurile. În funcție de versiunea jocului pe care îl jucați, jucătorul trebuie să rostogolească zarurile până când ramurile 7, 8 și 9 rămân deschise. După închidere, jucătorul poate alege să rotească numai câte una sau ambele la fiecare rotire.
În unele versiuni ale jocului, dacă un jucător primește un număr dublu, are dreptul la o nouă rundă. Această posibilitate a fost prevăzută în joc "Role", în care jucătorul a primit o marcă de asigurare dacă a făcut o lovitură cu scorul obținut.În alte versiuni ale acestui joc, un jucător trebuie să rotească ambele zaruri până când suma tuturor plăcilor rămase deschise este egală sau mai mică de 6 (1, 2, 3 și 5 și 2 și 4 sau 6)5
Totalul obținut cu ruloul zarurilor determină cardul care trebuie să fie închis. Cardurile pot fi închise, a căror valoare adăugată dă același sum total al zarurilor laminate. Dacă suma lansării este de 7, este permisă închiderea următoarelor:
Închiderea cardului numai 7.Închiderea cărților 1 și 6, chiar dacă valoarea zarurilor individuale nu este 1 și 6.Închiderea cardurilor 2 și 2, chiar dacă valoarea zarurilor individuale nu este 2 și 5.Închiderea cărților 3 și 4, chiar dacă valoarea zarurilor individuale nu este 3 și 4.Închiderea cărților 1, 2 și 4.Dacă jucați versiunea "tailandez", la fiecare rotire puteți închide o singură carte sau una cu valoarea unuia dintre cele două zaruri sau a celei cu valoarea sumei lor. Dacă obțineți un 7 ca suma de 3 și 4, jucătorul poate închide numărul cardului 3, numărul 4 sau numărul 7, dar nu altul decât acestea, nici măcar o combinație a acestora care adaugă 7.Alte variante ale acestui joc necesită închiderea unei anumite cărți în primul tur, altfel jucătorul pierde. A "2 pentru a merge" (2 pentru început) cardul cu numerele 2- trebuie să fie închis mai întâi, iar o primă aruncare care implică un rezultat de 4 înseamnă în mod automat că se pierde. A "3 pentru a merge" (3 pentru început), numărul cardului 3 trebuie să fie închis mai întâi, iar o primă aruncare care implică un rezultat de 2 înseamnă în mod automat că este pierdut.6
Rulați zarurile până nu mai puteți închide cartelele. Atunci când un jucător care rula zarurile obține un scor cu care nu poate închide niciunul din dalele rămase deschise, își pierde rândul său. În acest moment, jucătorul adaugă valoarea cărților rămase deschise pentru a-și determina scorul - dacă doar cărțile 2 și 3 sunt lăsate deschise, jucătorul înregistrează un scor de 5 - aceasta este varianta cunoscută cu numele de "golf".
În varianta "misionar" scorul jucătorului este determinat pe baza numărului de cărți rămase deschise. Dacă cardurile lăsate deschise sunt numărul 2 și numărul 3, jucătorul înregistrează un scor de 2 pentru cele două cărți deschise.În varianta "numerica" sau "Citiți ce vedeți", scorul jucătorului este un număr compus din numerele care pot fi citite încă după lansare, cu care nu puteți închide alte carduri. În cazul în care cardurile 2 și 3 rămân deschise, jucătorul înregistrează un scor de 23 în loc de 5.7
Cutia și zarurile trec la următorul jucător. Toate cărțile sunt redeschise, iar următorul jucător încearcă să-i închidă prin rotirea zarurilor până când nu mai poate închide nici unul cu ultima rolă. Operația se repetă până când toți jucătorii au avut ocazia să închidă cutia. Jucătorul cu cel mai mic scor final câștigă potul.
Dacă un jucător reușește să închidă toate cărțile, câștigă automat jocul și primește dublul mizei de la toți ceilalți.Jocul poate fi jucat în faze (turneu), folosind variația scorului Golfului, în care scorul pe care îl obține fiecare jucător în fiecare etapă se adaugă celui precedent. Când un jucător ajunge la suma de 100 la sfârșitul unei faze, cel cu cel mai mic scor câștigă. Puteți juca și pentru eliminare: jucătorul care ajunge mai întâi la un scor de 45 sau mai mare este eliminat.În versiune "Numarul nefericit", dacă un jucător primește un joc, jocul se termină.Sfaturi
- Fiecare dintre aceste jocuri poate fi adaptat pentru a fi jucat cu zaruri poliedrice folosite în jocurile de rol, cum ar fi zarurile cu 10 laturi. În aceste cazuri, valoarea mediană care poate fi obținută cu o aruncare (11 cu două zaruri cu 10 fețe) înlocuiește cele 7 din jocurile menționate mai sus și trebuie să se facă alte ajustări ale regulilor pentru a ține seama de posibilitățile mai mari sau mai mici de lansări.
- Probabil unele idiomuri și idiomuri engleze provin din aceste jocuri de zaruri.
Lucruri de care ai nevoie
- Două zaruri (pentru toate jocurile)
- O masă de zaruri cu bănci (cu semne de jucat "Banca de Craps", sau fără semne de jucat "Mexic")
- Un pahar sau o ceașcă (pentru a juca la "Cho-Han Bakuchi" sau "Sub Peste 7")
- Un plan înclinat (pentru a juca la "Sub Peste 7")
- O cutie cu nouă cărți care pot fi defalcate numerotate de la 1 la 9 (sau alternativ o masă marcată cu numere de la 1 la 9 și jetoane pentru a acoperi numerele, pentru a juca "Închideți Cutia")
Distribuiți pe rețelele sociale:
înrudit