gtemata.com

Cum să fii un Maestru de Dungeon

Termenul Dungeon Master (DM pe scurt) a fost inventat de Dungeons & Dragons® la începutul anilor `70, dar în timp a devenit sinonim cu oricine gestiona un joc de rol (deși, în general, titlul DM se aplică Dungeons & Dragons, în timp ce GM [Game Master] se referă la "DM" GDR [Role Games] altceva decât asta). Fiind un Maestru de Dungeon poate părea simplu - controlați totul și pur și simplu îi spuneți altora ce pot și ce nu pot face ... Acest lucru nu poate fi mai departe de adevăr. Aveți responsabilitatea de a crea detaliile și provocările aventurii, menținând în același timp continuitatea realistă a evenimentelor în temnița voastră. De asemenea, trebuie să aveți o bună cunoaștere și înțelegere a regulilor jocului. În timp ce un DM bun poate crea o experiență distractivă pentru toată lumea, o persoană neexperimentată poate ruina orice joc. Următorii pași sunt modelați pe D&D, chiar dacă acestea sunt mai mult sau mai puțin generice, suficient pentru a fi aplicate oricărui RPG.

paşi

Imagine cu titlul Fii un master Dungeon Master 1
1
Înțelegeți rolul DM. Descrierile pe care le-ați auzit despre un Maestru Dungeon probabil că variază de la "cel care face toată munca" la "tu ești Dumnezeu aici". Aceste descrieri sunt adesea exagerări ale oamenilor care ignoră ceea ce este într-adevăr un DM sau care interpretează un jumătate de adevăr într-un mod extrem.
  • Ca DM, verificați totul, cu excepția caracterelor de redare (PG pe scurt). Aceasta înseamnă că totul și caracterul în care se întâlnesc sau cu care PC-urile interacționează sunt controlate de dvs. În orice caz, scopul oricărei GDR ar trebui să fie distrația și amuzamentul "toate" persoanele implicate. Răspunsurile dumneavoastră la jucători, situațiile care prezintă provocări care creează, poveștile pe care le pune împreună: totul trebuie să fie echilibrat, astfel încât să ofere o experiență plăcută pentru tine și jucătorii. Aveți întotdeauna în vedere că nu sunteți împotriva calculatoarelor. Dacă scopul dvs. este de a deteriora PC-urile cu orice ocazie, atunci aproape sigur vă greșiți.
  • Imagine cu titlul Fii un master Dungeon Master 2
    2
    Cunoașteți regulile. Ca DM, trebuie să cunoașteți bine regulile jocului. S-ar putea ajuta să se gândească la tine ca un judecator imparziale- la fel ca și un judecător nu poate face locurile lor de muncă fără a cunoaște legea, astfel încât un DM nu se poate ocupa o sesiune fără a cunoaște regulile jocului. Pentru a vă ajuta în realizarea acestei sarcini, majoritatea RPG-urilor oferă manuale introductive simple, cunoscute sub numele de "Manuale de bază". Veți avea nevoie de cel puțin o cunoaștere decentă a tot ceea ce este considerat "bază".
  • În D&D, cărțile de bază sunt Manualul jucătorului, Ghidul DM și Manualul Monster. Restul este suplimentar și nu ar trebui considerat strict necesar pentru a gestiona o sesiune de joc.
  • Trebuie să descrie setările, gestiona și administra complot toate elementele de joc, inclusiv determinarea rezultatului luptelor între jucători și creaturi din temnita. În cazul în care jucătorii se confruntă cu o creatură și alege un plan de luptă, ar putea fi de până la tine pentru a arunca zarurile si decide rezultatul, chiar și în cazul în care regulile se aplică orientări specifice, puteți utiliza feedback-ul dvs. pentru a gestiona mai bine rezultatul , pentru a menține liniștea și continuitatea jocului. Este o sarcină dificilă, dar va deveni mai ușoară în timp, răbdare și practică.
  • Imagine cu titlul Fii un master Dungeon Master 3
    3
    Pregătiți-vă. Unii aleg să devină DM pentru exaltarea care vine de la scrierea propriilor povestiri și aventurile lor pentru a le prezenta jucătorilor. Alții o fac din cauza simțului de justiție pe care îl pot oferi sau pur și simplu pentru că pot controla orice. Pentru alții este pur și simplu rândul lor pentru sesiunea curentă. Indiferent de "deoarece" faceți-o, ceea ce poate face diferența dintre o sesiune de succes și una ruinată este "cum" o faci. Cele mai bune căi de a vă pregăti ar putea să umple un întreg wiki, dar aici vom vorbi despre elementele de bază ale DM. Amintiți-vă că toată lumea va fi liniștită în diferite moduri și situații, și cel mai bine este să utilizați metodele care funcționează cel mai bine pentru dvs. Nu încercați să forțați ceva dacă nu vă simțiți așa. Din nou, rezultatul final ar trebui să fie o sesiune de joc distractiv pentru toată lumea. Dacă pare prea exigentă, nu ezitați să o micșorați.
  • Dacă nu aveți timp între sesiunile de joc, luați în considerare modulele de aventură. Acestea vizează caracterele în anumite nivele, cu provocări create pentru a se adapta la aceste niveluri. Acesta este cel mai simplu și mai rapid mod de a organiza o sesiune, deoarece aproape totul este deja pregătit pentru dvs. Singurul lucru pe care trebuie să-l faci este să citești aventura. Este util să recitiți, înainte de o sesiune, paginile care urmează după punctul în care a fost oprită sesiunea anterioară, pentru a vă reîmprospăta memoria despre jocul în desfășurare.
  • Dacă aveți timp liber între sesiunile de joc, utilizarea modulelor este întotdeauna o opțiune interesantă. Cu toate acestea, ați putea rescrie părți ale formularului pentru a se potrivi sesiunii curente sau pentru a adapta povestea la diferitele PC-uri. Un bun punct de plecare este schimbarea descrierilor locurilor sau înlocuirea comorilor care sunt în formă cu elemente mai potrivite pentru jucătorii dvs. Pe măsură ce avansați abilitățile, puteți extrage pași integrați dintr-un singur formular și le puteți introduce în altul. În acest fel, nu numai că veți putea să utilizați, în principiu, cele mai bune părți ale unui modul "mediocru", dar jucătorii care, din întâmplare, au citit sau navigat deja acel formular vor avea o surpriză plăcută!
  • Dacă aveți mult timp sau chiar vă place să scrieți povestiri, scrierea aventurilor dvs. este o posibilitate. Dacă sunteți la primele arme ca DM, este recomandabil să folosiți mai întâi un modul, pentru a vă concentra pe un singur lucru la un moment dat (la început, este vorba despre învățarea regulilor). În orice caz, veți fi mai înclinați să schimbați lucrurile și să scrieți scenarii noi. Un început bun ar putea fi utilizarea situațiilor din cărțile publicate și scrierea legăturilor între ele singure, și apoi încet începe să înlocuiască lucrările publicate cu ale voastre.
  • Imagine cu titlul Fii un master Dungeon Master 4
    4
    Luați note. În timpul și imediat după o sesiune de joc, asigurați-vă că pentru a pune câteva notițe despre isprăvile PG dumneavoastră, de cele ale NPC-urilor dvs. (caractere non-player), cum PNG și raufacatori răspund la noi evenimente, pe nume PNG-ai fi putut inventat pe loc, și pe alte detalii pe care le-ați putea găsi importante. Acest lucru vă va ajuta să construiți o continuitate a jocului și vă va permite să utilizați NPC-urile pe care le-ați întâlnit anterior ca caractere recurente. Un efect secundar bun este că puteți limita cantitatea de NPC-uri în povestea ta, astfel încât să reducă la minimum confuzia și a permite o dezvoltare a caracterului, sau o adâncime mai mare.
  • Imagine cu titlul Fii un master Dungeon Master 5
    5


    Fiți dispus să faceți greșeli. Unele lucruri nu vor merge așa cum v-ați așteptat. Fie că este o greșeală cu privire la funcționarea unei reguli, sau efectul unei vraja pe un NPC, sau faptul că jucătorii pot arunca aventura bine construit, crede că un NPC pe care nu a scris nimic este mult mai interesant decât căutarea dvs. "save-the-fata", se vor întâmpla probleme. Frecvent. Cele mai bune instrumente într-un set de instrumente DM sunt abilitatea și dorința de a aborda problemele.
  • Dacă problema este un dezacord cu privire la o regulă, nu lăsați acest lucru să vă deranjeze sesiunea. Nu petreceți mai mult de două minute, verificând totul, cu excepția cazului în care personajul în cauză moare din cauza rezultatului. Explicați-vă decizia cu privire la modul în care trebuie să procedați și asigurați-vă că ați revenit după meci sau între două sesiuni și mergeți mai departe. Nimic nu ruinează un joc mai mult decât să piardă un sfert de oră pentru a fi de acord cu doi jucători, în timp ce restul grupului este plictisit. Gestionarea jocului cu înțelepciune este mai bună decât uciderea încercând să repare toate detaliile în fiecare situație.
  • Dacă problema este că jucătorii au făcut ceva pe care nu l-ați prevăzut, anticipați sau nu vroiați să facă ... fiți dispuși să spuneți "da"... sau cel puțin, nu spune "nu". Unele DM pot să inventeze lucrurile pe loc: dacă poți, fă-o. Dacă nu vă simțiți în largul pentru a face un lucru, pune o mica pauza (prietenii pot merge la baie, mânca ceva, sau orice altceva) și scrie câteva idei și proiecte de aproximativ un scurt plan pentru acest nou și interesant direcția pe care o iau.
  • Imagine cu titlul Fii un master Dungeon Master 6
    6
    Regula de aur a DM. Jucătorii vor face întotdeauna ceva despre care nu te-ai gândit și pe care nu l-ai fi prevăzut, chiar și într-un milion de ani. Nu contează cât de multe soluții sau direcții ați planificat: probabil PC-urile dvs. vor merge la cea pe care nu ați prevăzut-o. Ar trebui să acceptați acest lucru acum, pentru a evita frustrările frecvente când se întâmplă așa ceva ... din nou și din nou ... nu fi descurajat! Acest detaliu ține jocul interesant și surprinzător pentru dvs., ceea ce poate fi foarte distractiv.
  • Imagine cu titlul Fii un master Dungeon Master 7
    7
    Fii sigur. Acest lucru va face jocul nu numai mai decisiv, ci și mai distractiv. Nimeni nu vrea să joace dacă un DM se exprimă astfel: "Mmmm, deci ... atunci ... tocmai ați descoperit ... o peșteră, da. Și în peșteră ... mmm, este ... un demon ... mmmm. Deci, ce faci?". Încercați în schimb să spuneți "Vedeți o peșteră și ce găsești? Un demon! Ce faci?". Pregătirea este o modalitate bună de a vă simți confortabil. Amintiți-vă că nimeni nu știe ce este scris pe foaia de hârtie din spatele dosarului. Indiferent dacă îl citiți direct sau vă schimbați detaliile pe măsură ce mergeți, ei vor crede că totul este pregătit, atâta timp cât nu le comunicați. Utilizați acest lucru în avantajul dvs.
  • Imagine cu titlul Fii un master Dungeon Master 8
    8
    Fii implicat, creativ și rezonabil realist. Nu menționați doar setarea - schimbați-vă vocea pentru a arăta că vă pasă. Pentru a adăuga o aromă mică în temnița dvs., încercați și să simulați accentul diferitelor NPC-uri. În plus, scopul de a merge la aventură este de a vedea și de a experimenta lucruri noi. Fii creativ cu descrierile și scenariile tale pentru a caracteriza cel mai bine fiecare loc și interacțiune. Nu lăsa însă creativitatea să meargă sălbatic. Există un lucru numit "suspendarea neîncrederii", pe care trebuie să o stabiliți. Chiar dacă vă prefaceți că sunteți într-o lume fantastică unde magia este comună, există reguli care o guvernează. Menținerea muncii dvs. în cadrul acestor reguli poate face diferența între o poveste fantastică și o parodie în care totul pare proastă și împrăștiată în aer.
  • Sfaturi

    • nu "împiedica" cineva să facă ceva. Dacă încercați să vă conduceți personajele într-un loc, nu spuneți pur și simplu "Acolo nu poți merge acolo"- mai degrabă, încercați să spuneți ceva de genul asta "O fată din apropiere spune tocmai sa întâmplat la . Vrei să te duci să verifici?". De asemenea, le puteți avea zaruri "percepție" pentru a vedea cât de mult vor dori să meargă în acel loc. În acest caz, setați un CD scăzut (Clasa de dificultate).
    • Distrează-te. Poate părea dificil, dar în timp va deveni mai ușor. Continuă să te distrezi. Dacă jucătorii dvs. văd că nu vă distrați, nu vor face nici asta.
    • Unul dintre cele mai importante lucruri pentru un DM este capacitatea de a gândi pe două picioare. Se întâmplă adesea lucruri pe care nu te-ai aștepta. Jucătorii ar putea ucide personajul care urma să le furnizeze informații vitale sau ar putea ajunge în singura zonă a orașului pe care nu ați detaliat-o încă. Inventați-vă în acest moment, asigurându-vă că doar să faceți note, astfel încât să le puteți încorpora mai târziu în poveste.
    • Când sunteți începător, jucați cu prietenii, un grup de oameni într-o atmosferă relaxată și familiară vă ajută pe oricine să învețe mai bine jocul, mai ales când puteți glumi despre el.
    • În loc să lupți cu o hoardă de monștri mai slabi, lupta cu câțiva (dar mai greu) este adesea mai distractivă. În primul caz, trebuie să rotiți o mulțime de zaruri, în al doilea se poate concentra mai mult pe strategia individuală.
    • Începeți o discuție informală. În timp, veți observa că, jucând cu aceiași jucători, veți discuta cu câteva minute înainte de începerea sesiunii. Aceasta este o practică bună. Acesta permite încărcarea jucătorilor, vă oferă timp pentru a verifica tot ce ai nevoie și să fie gata să înceapă, precum și să răspundă la întrebări și să știe ce au făcut pentru oricine altcineva după ultima sesiune. În orice caz, nu lăsați discuția să dureze prea mult: timpul ideal este între 15 și 30 de minute. Mai mult timp ar arde doar lumina zilei (bine ... ceva de genul asta).
    • Dacă este pentru prima oară ca DM, este foarte recomandabil să vă limitați pe dvs. și pe jucători la regulile / opțiunile conținute DOAR în Manualul de bază. Nu toate manualele de expansiune vor echilibra bine împreună și, în acest caz, puteți obține un caracter prea puternic în comparație cu oricine altcineva. În general, acest lucru nu este un lucru bun.
    • Descrierea este foarte importantă în D&D. Spre deosebire de un film sau de o emisiune TV, jucătorii urmăresc de fapt DM. Cu cât descrierile sunt mai bune, cu atât vor fi mai vii pentru jucătorii dvs., ceea ce face jocul chiar mai bine. exemplu: "Un miros groaznic scapă de la intrarea în peșteră. Apa se scurge în jurul gurii, creând două curente mici de-a lungul podelei de rocă. Se pare că există un canal sculptat în stâncă".
    • Banca de nume. Creați un fel de bancă de nume imediat după prima sesiune. De-a lungul timpului, s-ar putea să nu găsiți nume scurte, așa că începeți să urmăriți numele interesante pe care le întâlniți.
    • Manualele nu sunt complet necesare pentru toate giocatori- poate face bine fara, dar cel puțin DM ar trebui să aibă o copie a fiecărui, astfel încât să puteți împărtăși cu alții în jurul mesei.
    • Nu te poți considera un DM bun, dacă te limitezi să arbitreze (de exemplu, dacă utilizați numai din temnita găsite pe internet), deci nu ezitați să folosească ideile altora, dacă doriți, dar asigurați-le dvs. (adăugând monștrii sau orice altceva preferați) și în cele din urmă creează temnițe folosind imaginația ta la maxim.
    • În general, există două tipuri de DM: cei care ucid toți jucătorii în timpul primul microsecundă și de cei cărora le place să trăiască într-o aventură pentru a giocatori-, dacă doriți, puteți urma una dintre aceste două personalități.

    Avertismente

    • Nu fi intimidat de alți jucători. În temnița voastră, ceea ce spuneți trebuie să fie considerată drept lege divină.
    • D&D poate fi un drog, dar la urma urmei este un joc. Oferiți-vă odihnă mentală și fizică din joc - chiar și o pauză de cincisprezece minute la fiecare trei ore de sesiune poate fi suficientă pentru majoritatea DM. Nu vă loviți prea mult pe voi înșivă sau pe jucătorii dvs. (acest lucru pune toată lumea într-o stare proastă și jocul nu mai este amuzant).
    • Fii atent cu precisionii, avocații și meta-jucătorii: nu-ți joci jocul doar pentru ai pedepsi. Găsiți modalități destul de interesante în joc pentru a le gestiona personajele.
    • Găsiți cantitatea potrivită de informații pe care trebuie să le oferiți jucătorilor dvs.: nu prea multe, nu puține. Păstrați-ți răspunsurile la întrebările lor concise și nu oferi prea multe detalii.
    • Nu vă lăsați influențați dacă jucătorii dvs. încearcă să importe "cum ar trebui să fie" lucruri bazate pe romane sau povestiri publicate. Altfel, acea persoană care a citit toate treizeci de romane ar putea încerca să te manipuleze cu cunoștințele sale. În cele din urmă, DM are ultimul cuvânt cu privire la ceea ce există și nu există. În orice caz, cel mai bun lucru este echilibrul: să lucrați cu jucătorii dvs. pentru a include unele dintre aceste detalii, atâta timp cât nu le oferă un avantaj nerezonabil.
    • Alinierea poate reprezenta o situație "incomod" din când în când. Amintiți-vă: tipul rău nu este prost, este prost. Ca DM, munca ta este de a reprezenta toate cele trei aspecte: bunul, răul și scenariul.
    • Chiar dacă vrei să-ți faci temnița dificilă, nu fă imposibilă. Ce sens ar face prea greu pentru PC-uri?
    • Unii ar putea crede că anumite părți ale istoriei sale la temnita ta sunt prosti (ferme de dovleac monștri de rasă sau PNG care transforma toate invadatori străin) ... aceasta este problema lor, nu a ta la urma urmei, este povestea ta.
    • Unii oameni doresc serios să învețe cum să joace D&Q, alții ar putea fi pur și simplu interesați de ceea ce faceți, alții ar putea avea o părere proastă despre joc. Ca DM, asigurați-vă că respectați toate cele trei tipuri de persoane. În acest fel puteți obține noi jucători de la primul și (cu puțină "răbdare") de la al doilea tip și recursiv cei de la al treilea tip, debunking un mit. În cele din urmă, acesta va arăta jucătorilor dvs. cum să se comporte în aceste situații (deoarece unii jucători devin exagerați, din când în când).
    Afișează mai mult ... (2)
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit