gtemata.com

Cum se joacă Sorpasso (sau Euchre)

Euchre - mai bine cunoscut în Italia ca depășire - este un joc de cărți agitat, cu atout (adică) care necesită strategie și joc de echipă pentru a câștiga. Regulile pot părea încurcate în ochii începătorilor, dar doar o înțelegere modestă a principiilor jocului este suficientă pentru a participa la un joc și a te distra. Depășirea este jucată în patru (împărțită în două perechi) și este utilizată o punte de cărți franceze. Adunați alți trei prieteni și urmați pașii următori pentru a afla cum să vă bucurați de acest joc cu origini străvechi.

paşi

Partea 1

Pregătirea meciului
Imagine intitulată Play Euchre Pasul 1
1
Trebuie să fii în patru și împărțit în două perechi. Tu decizi cum să antrenezi echipele.
  • Colegii de echipă ar trebui să stea în așa fel încât să se confrunte reciproc și să aibă doi adversari pe fiecare parte.
  • Imaginea intitulată Redați Euchre Pasul 2
    2
    Pregătiți puntea. Depășirea este jucată cu 24 de cărți, eliminând toate cărțile cu o valoare mai mică de 9 de la un pachet obișnuit de 52 de cărți. În practică, numai cărțile 9, 10, J, Q, K, și A. Deși cărțile eliminate nu sunt folosite în timpul jocului, păstrați cardurile 4 și a 6 din două semințe diferite. Veți avea nevoie să înscrie scorul.
  • Procedura de înscriere a scorului este foarte simplă (depășirea celui care ajunge mai întâi la 10 puncte câștigă). Suprapunerea cardurilor 4 și 6 în mod corespunzător, simbolurile de semințe expuse vor indica scorul echipei. De exemplu: pentru a marca cele 5 puncte, cardul 6 va fi descoperit, cu unul dintre simbolurile acoperite de carte 4 întoarsă cu fața în jos.
  • Imagine cu denumirea Play Euchre Pasul 3
    3
    Determinați dealerul. Mascotați puntea și înmânați cărțile jucătorilor până când unul dintre dvs. primește un martor negru, devenind primul dealer.
  • Imaginea intitulată Play Euchre Step 4
    4
    Cardurile sunt distribuite în sens contrar acelor de ceasornic, respectând indicații precise:
  • Cardurile sunt distribuite în două runde.
  • Dealerul dă fiecărui jucător (inclusiv el însuși) buchete de două sau trei cărți la un moment dat.
  • Schema de distribuție nu contează - cea mai comună este 2-3-2-3 în primul tur, urmată de 3-2-3-2 în turul doi.
  • Jucătorii se pot uita numai la carduri atunci când distribuitorul le-a terminat distribuirea. Este interzis să discutăm cărțile cu alți jucători, inclusiv cu colegii lor.
  • Când fiecare jucător a primit cele 5 cărți, dealer-ul va așeza celelalte patru cărți (margelele) cu fața în jos pe masă și va descoperi cea de sus. În acest moment, mâna începe.
  • Partea 2

    Regulile jocului
    Imaginea intitulată Play Euchre Step 5
    1
    Conceptul de atout (în jargon, trump). Trumpul este semințele dominante în depășire. Trompa de semințe ia orice altă carte a celorlalte semințe, indiferent de ce valoare. Dacă un jucător aruncă un atu, acest lucru poate fi bătut doar printr-un atu mai mare. Ordinea ierarhică a cartelelor din scara semințelor este puțin diferită de cea a celorlalte semințe.
    • Ordinea de ciugulit în scara costum atu este după cum urmează (cu titlu ilustrativ, să presupunem că pică este atu desemnat): Jack de pică, jack de cluburi (de exemplu, aceeași priză de culoare), as, rege, regina, zece și nouă de pică. În alte semințe, valoarea cărților este una clasică, cea mai mică dintre cărți fiind cea mai mică și cea mai înaltă.
  • Imaginea intitulată Play Euchre Step 6
    2
    Scorul. La baza depășirii există prinderea. Fiecare mână de depășire are cinci ieșiri. Jocul se termină atunci când una dintre cele două perechi scoruriază 10 puncte.
  • Perechea jucătorului care a ales scorul la punct a obținut cel puțin 3 prize, câte 2 puncte dacă își dă seama de haină (adică el ia de cinci ori).
  • În caz contrar, echipa adversă primește 2 puncte. Ei au trecut cu succes concurenții.
  • Jucătorul care a nominalizat sau a acceptat costumul trupei poate, de asemenea, decide să meargă singur (trebuie să aveți niște cărți cu adevărat bune). Dacă el a decis să o facă și a reușit să facă o haină, echipa lui ar primi 4 puncte dintr-o dată.
  • Imagine cu denumirea Play Euchre Pasul 7
    3
    Estimați care ar putea fi cardurile partenerului dvs. Evitați să jucați cărți câștigătoare dacă partenerul dvs. a rulat deja unul dintre ele - echipa dvs. va lua mâna chiar și fără ajutorul dvs. Dacă sunteți în serviciu în fața partenerului dvs. și aveți o carte bună în mână, este mai bine să o puneți pe masă, astfel încât partenerul dvs. să își salveze mișcarea câștigătoare pentru următorul truc. Dacă aveți o mulțime de cărți bune în mână, luați în considerare oportunitatea "du-te în pace".
  • Dacă unul dintre jucători determină că a primit cărți bune, atât de mult încât să se simtă sigur că va face toate cele 5 deținute, el poate decide să "du-te în pace" (De obicei, acest lucru se întâmplă dacă jucătorul are atât mufa trumpei, un as, și un alt card atuu în mână, ceea ce ar trebui să vă ofere șansa de a lua toate trucurile acasă). În acest caz, partenerul părăsește jocul. Când prima carte este transformat călcâi și jucătorii se anunță dacă să accepte sau să treacă costum card ca trumps, în cazul în care nimeni nu a fost încă acceptată și este rândul tău, trebuie să declare în același timp, vă urez bun venit acel costum ca și atuurilor "vei pleca singur". Jocul continuă ca de obicei, dar dacă jucătorul care a mers singur câștigă toate cele 5, echipa câștigă 4 puncte. Dacă câștigă 4-1 sau 3-2, atunci va lua doar un punct.
  • Partea 3

    Etapele jocului
    Imaginea intitulată Play Euchre Step 8
    1
    Distribuiți cardurile. După cum sa spus anterior, stați în jurul unei mese și alegeți dealerul. Dealerul va face 5 cărți pe fiecare jucător și va pune călcâiul pe masă.


  • Imaginea intitulată Redați Euchre Pasul 9
    2
    Verificați cardul din partea superioară a călcâiului pentru a le arăta tuturor jucătorilor. Începând cu persoana care sta la stanga dealer-ului, sensul acelor de ceasornic, și la rândul său, fiecare participant poate accepta sau cheltui atu al fanned: Odată ce un jucător acceptă, începe mâna (dacă nu, se repetă tur cu un costum nou).
  • Dacă jucătorul dorește să accepte costumul ca atu, el va spune "acceptați".
  • Dacă jucătorul nu dorește să declare acest costum drept atu, el va spune "treci" sau bate cu pumnul pe masă.
  • Imaginea intitulată Play Euchre Step 10
    3
    Când un jucător anunță atu, dealerul preia carte cu fața în sus pe partea de sus a călcâiului și înlocuiți-l cu unul dintre său, acoperit (de obicei, o carte mică de un costum nu este atu). Dacă toate trec, cardul de pe vârful călcâiului va fi acoperit și urmat cu oa doua rundă de anunțuri. În timpul celei de-a doua runde, fiecare poate trece sau numi o nouă sămânță de trump, dar diferită de semințele primei cărți descoperite de dealer. Dacă a doua rundă se închide, de asemenea, fără a fi stabilit atu, jucătorul din stânga dealer-ului va deveni noul dealer și va trebui să mixeze cartelele și să distribuie unul nou.
  • Este o practică bună să acceptați sau să declarați un atu numai dacă aveți cărți bune. În caz contrar, păstrați mai bine un profil scăzut.
  • Imaginea intitulată Redați Euchre Pasul 11
    4
    Porniți jucătorul din stânga dealerului. Există o obligație de a răspunde - este necesar să se joace un card de același cost ca cel de dinainte de rândul său. Dacă un jucător nu are cărți de acel costum, el poate alege să aducă un atu sau, dacă nu, să coboare cu un alt card. Cardul cu cea mai mare valoare a costumului a jucat primele victorii, cu excepția faptului că niciun jucător nu a folosit un atu. În cazul mai multor atuuri pe masă, cea mai mare carte câștigă.
  • Dacă oferiți un card care nu răspunde costumului lansat de prima mână, chiar dacă aveți un card de acel costum în mână, sunteți expus riscului de sancționare. În cazul în care unul dintre jucătorii adversari constată că trișezi, echipa lui va câștiga automat 2 puncte. Dacă ați înșelat în timp ce mergeați singur, pedeapsa va fi de 4 puncte.
  • Imaginea intitulată Play Euchre Step 12
    5
    Nu jucați la întâmplare, aveți nevoie de strategie. Din moment ce fiecare excursie de depășire este scurtă, nu va fi dificil să memorați cărțile. Încercați să ghiciți cărțile din mâinile adversarilor înainte de a vă juca mâna. De exemplu, distribuitorul adaugă întotdeauna cărților sale atuul pe vârf: încercați să nu-l uitați.
  • Dacă sunteți prima mana și aveți două sau mai multe atuuri, coborâți cu acestea. Oferiți întotdeauna un atu dacă înțelegeți că partenerul dvs. nu mai poate lua - vă va ajuta, de asemenea, să înțelegeți cum sunt distribuite atuurile. În caz contrar, mergeți succesiv. Să presupunem că imaginile sunt atuuri - coborâți cu picături sau flori pentru a încerca să vă asigurați aderența.
  • Nu te atașați de atuuri. Depășirea este un joc rapid - dacă vă mișcați prea încet, veți pierde ocazia de a le folosi. Când jocul strigă, răspundeți imediat.
  • Imagine cu titlu Play Euchre Pasul 13
    6
    Nu uitați scorul. Atunci când o echipă are 9 puncte, se spune că este în Statele Unite "în hambar". Anunță-ți scorul cu mare accent, deoarece atunci când o echipă a ajuns la 9 puncte înseamnă că este aproape de a câștiga jocul.
  • Un vechi obicei din SUA dorește ca unul dintre jucătorii din echipa "hambarului" să se alăture cu pumnii în jos pentru a simula "sânii" pentru a le permite colegului lor să-i "mănânce".
  • Imagine cu denumirea Play Euchre Pasul 14
    7
    Calculați scorul final. Cele cinci mâini de depășire sunt foarte rapide, deci este mai bine să păstrați mâna cu scorul. Utilizați cărțile a 6-a și a 4-a pentru a păstra punctele.
  • Jocul se încheie atunci când una dintre echipe are zece puncte. Joacă din nou, poate încercând să schimbe perechile dacă abilitățile echipelor sunt prea disproporționate.
  • Sfaturi

    • Unele variante de depășire includ jokerul. În acest caz, este cel mai mare card - câștigă peste tot.

    Avertismente

    • Atunci când joci pentru bani, cotele sunt de obicei indicate cu € 5 -1 € -1 € € sau € 10-2 € -2 € și așa mai departe pentru a merge mai sus. Prima cifră este taxa de intrare per persoană pentru fiecare joc. Cea de-a doua cifră este șansele ca victoriile să meargă singure și echipa primește câte un euro de la fiecare adversar pentru fiecare flip câștigat de un jucător plecat singur. A treia tranșă se referă la victoria fiecărui fanned: ambii jucători ai echipei care pierde trebuie să plătească un euro pentru fiecare fanned au fost preluate de către oponenții lor (de exemplu, a pierdut).

    Lucruri de care ai nevoie

    • O grămadă de cărți franceze
    • 4 jucători
    • O masă sau o suprafață plană
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit