gtemata.com

Cum se joacă Magic Colectarea

Magic: Gathering este un joc de cărți de colecție care combină strategia și fantezia împreună. Premisa este aceasta: sunteți un magician puternic, numit "planeswalker" (rătăcitor), care evocă creaturi, vrăji și arme care vă vor ajuta în distrugerea altor "căi de rușine". Magicul poate fi o colecție de cărți de colecție sau un joc de strategie sofisticat de jucat cu prietenii. Citiți mai departe pentru a afla cum să jucați.

paşi

Partea 1

Informații de bază
1
Alegeți jucătorii. Doi sau mai mulți jucători - dar, de obicei, numai pe două linii unul împotriva celuilalt. Puteți juca împotriva a doi sau mai mulți jucători, dar modul cel mai comun de a juca este împotriva unui singur jucător.
  • 2
    Puneți cărți diferite în pachet. Puntea ta este armata ta, arsenalul tău. Într-o punte "făcută" - una pe care o folosiți cu prietenii - numărul minim de carduri este de 60, fără limită maximă. Jucătorii aleg, de obicei, cel puțin 60 de cărți.
  • Într-un turneu, poți să te joci cu o punte "limitată ", de 40 de cărți, fără limită maximă.
  • Un pachet de 60 sau 40 de carduri este, de asemenea, numit "bibliotecă".
  • 3
    La începutul fiecărui joc, fiecare jucător trebuie să atragă 7 cărți din bibliotecă. Aceste 7 cărți sunt una "mână". La începutul fiecărui tur, un jucător trage o carte și o adaugă în mână.
  • Atunci când un jucător aruncă o cartelă, folosește o cartelă sau atunci când o creatură moare sau o vrajă este distrusă, acea carte este pusă în cimitirul jucătorului. Cimitirul se află pe partea stângă a bibliotecii.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch33.jpg
    4
    Trebuie să știți că fiecare jucător începe cu 20 de puncte de viață. În timpul jocului, un jucător poate câștiga sau pierde aceste puncte. Evident, având mai multă viață este mai bine decât să ai mai puțin.
  • Jucătorii provoacă "prejudiciu" la creaturi și la ele însele. Daunele sunt tratate atât de creaturi, cât și de vrăji. Defecțiunea este măsurată pe baza punctelor.
    Imaginea intitulată MTGSkitch32.jpg
  • Dacă un jucător face 4 "daune" celuilalt, pierde 4 vieți. Dacă jucătorul doi a început cu 20 de viață, el are acum numai 16 (20 - 4 = 16)
  • 5
    Evitați cele trei căi pe care le puteți pierde. Un jucător a pierdut jocul atunci când și-a pierdut viața sau a ieșit din cărți în punte sau are 10 contoare de otrăvire.
  • Când viața unui jucător este de 0 sau mai puțin, acel jucător a pierdut.
  • Când, la începutul rândului său, un jucător nu mai poate trage cărți din bibliotecă, acel jucător a pierdut.
  • Când un jucător a primit 10 contoare de otrăvire, acel jucător a pierdut.
  • Imagine cu titlul MTGSkitch35.jpg
    6
    Puneți diferite culori în pachetul dvs.: Alb, Albastru, Negru, Roșu și Verde.
  • Albul este culoarea protecției și a ordinii. Simbolul albului este o sferă albă. Puterea albului este o multitudine de creaturi mici care devin puternice împreună - câștigă puncte de viață, reducând puterile creaturilor inamice și "echilibrând" puterile cărților foarte puternice.
  • Albastrul este culoarea înșelăciunii și intelectului. Simbolul albastru este o picătură de apă albastră. Puterea albastră este de a desena cărțile, de a controla cărțile adversarului, "contra "sau anulează vrăjitorii vrăjitori și fug de creaturi" zburătoare "sau de cele care nu pot fi blocate.
  • Negrul este culoarea căderii și a morții. Simbolul negru este un craniu negru. Puterea negrului este de a distruge creaturile, forțând adversarii să renunțe la carduri, cauzând jucătorului să-și piardă viața și să-și întoarcă creaturile din cimitir.
  • Roșul este culoarea furiei și a haosului. Simbolul roșu este o minge de foc roșie. Puterea roșie este de a sacrifica resurse pentru o forță mai mare - de a provoca "daune directe "jucatorilor sau creaturilor si distrugerea artefactelor si terenurilor.
  • Verdele este culoarea vieții și a naturii. Simbolul de verde este un copac verde. Puterea verde este creaturi puternice "copleșitoare", capacitatea de a regenera creaturi sau de a le aduce înapoi din cimitir și de a ajunge mai repede.
  • Partea 2

    Aflați diferitele tipuri de carduri
    Imagine cu denumirea MTGSkitch1 1.jpg
    1
    Înțelegerea cărților care sunt terenurile și din care "Mana". Terenurile sunt un tip de carduri și sunt folosite pentru a construi vrăji. Există cinci terenuri de bază, fiecare asociată cu o culoare. Terenurile produc energie magică, o " Mana ", care este folosit pentru a arunca alte vrăji.
    • Cele cinci terenuri de bază sunt după cum urmează:
    • Locuri albe sau plate, care produc mană albă
    • Terasele albastre, sau insulele, care produc mana albastra
    • Locuințele neagră sau mlaștinile, care produc mană neagră
    • Terenuri roșii sau munți care produc mana roșie
    • Terenuri verzi sau păduri care produc mană verde
    • Există, de asemenea, diferite tipuri de teren (duble si de terenuri, de exemplu), dar cel mai important lucru de stiut este ca terenurile de bază produc mana de o culoare, iar cele neregulate pot produce mana a doua sau mai multe culori .
  • Imaginea intitulată MTGSkitch20.jpg
    2
    Aflați ce sunt "vrăjitoriile". Sorcinile sunt vrăji magice pe care le poți invoca numai în timpul "rândului tău". Nu poți invoca vrăjitoria ca răspuns la altul (vei înțelege mai târziu). Vrajturile se termină imediat după ce sunt folosite și se duc la cimitir.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch15.jpg
    3
    Aflați ce înseamnă "momentele"". Instații sunt ca niște vrăjitorii, cu excepția faptului că este posibil să le invocați în timpul rândului celuilalt jucător, precum și în propriul lor, și pot fi difuzate ca răspuns la o vrajă. Instanțele nu mai sunt eficiente după ce au fost folosite și apoi merg direct în cimitir atunci când.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch19.jpg
    4
    Aflați ce sunt "vrăji". Vrajile sunt ca "manifestări stabile". Există două tipuri: legate de o creatură care afectează numai acea carte și, prin urmare, se numește "Aura"", sau puneți-vă în jurul câmpului de luptă, în apropierea pământului, fără să fiți conectat la o anumită carte, ci să vă loviți toate cărțile (și uneori toate cărțile).
  • Vrajile sunt "permanent", ceea ce înseamnă că aceștia rămân pe câmpul de luptă, dacă nu sunt distruși. Nu termina imediat dupa ce le-a folosit.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch24.jpg
    5
    Aflați ce sunt "artefacte". Artefactele sunt obiecte magice și chiar permanente. Artefactele sunt incolore, ceea ce înseamnă că nu trebuie să fie invocate de un anumit teren sau mană. Există trei tipuri de bază de artefacte:
  • Artefacte normale: aceste artefacte sunt similare cu vrăji.
  • Artefacte pentru echipamente: aceste carduri pot fi conectate la creaturi, oferindu-le abilități suplimentare. Dacă creatura părăsește câmpul de luptă, echipamentul rămâne fără să îl urmeze în cimitir, chiar dacă a fost conectat la el.
  • Creature artefacte: aceste cărți sunt creaturi și artefacte în același timp. Ele sunt la fel ca niște creaturi, cu excepția faptului că nu au nevoie de o anumită mană care să fie invocată: le puteți invoca cu orice mană. Deoarece acestea sunt incolore, sunt, de asemenea, imune la anumite vrăji care afectează anumite culori.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch28.jpg
    6
    Aflați ce sunt creaturile. Creaturile sunt unul dintre principalele elemente ale Magiei. Creaturile sunt permanente, însemnând că rămân pe câmpul de luptă până când sunt distruse sau eliminate din joc. Principala caracteristică a creaturilor este că pot ataca și bloca. Cele două numere din colțul din dreapta jos (4/5, de exemplu) determină forța de blocare și atacare a unei creaturi.
  • Creaturile intră pe câmpul de luptă "invocând boala". Invocarea creaturii înseamnă că nu poți "exploata" sau utilizați pe rândul în care a fost invocată. Aceasta înseamnă că el nu poate ataca și nu poate folosi orice abilitate. În orice caz, creatura este îngăduită să blocheze - această abilitate nu este afectată în invocarea bolii.
  • Creaturile au multe abilități speciale, cum ar fi "zbura". " ceas" sau "copleșiți" că vom învăța mai bine mai târziu.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch31.jpg
    7
    Aflați rolul călătorului. Un călătoresc este un aliat puternic care este ca o creatură supraîncărcată. Este foarte rar și nu apare întotdeauna în joc și modifică ușor regulile jocului când este folosit.
  • Fiecare călător are un anumit număr de contoare de loialitate, indicat de un număr în partea din dreapta jos. Simbolul "+ X" mijloace "pune un număr X de contoare de loialitate pe acest călător", în timp ce "- X" mijloace "eliminați un număr X de contoare de loialitate de la acest călător ". Puteți activa aceste abilități numai printr-o vrăjitorie și o singură dată pe rând.
  • Wayfarersii pot fi atacați de creaturile și vrăjile adversarului. Puteți bloca atacurile împotriva călătorului cu creaturile și vrăjile. În cazul în care adversarul dvs. tratează daune unui călător, acest lucru va elimina cât mai multe contoare de loialitate ca și punctele de prejudiciu cauzate.
  • Partea 3

    Aflați jocul
    Imagine cu titlul MTGSkitch3 1.jpg
    1
    Învață să inviți o creatură sau o vrajă. Invocă o creatură care se uită la costul ei, care este, de obicei, un număr înconjurător urmat de o culoare mana - alb, albastru, negru, roșu sau verde. Pentru a invoca creatura, este necesar să se producă mana echivalentă cu costul aruncării cardului.
    • Uitați-vă la cartea de mai sus. Veți observa un "1" urmat de un simbol al manei albe - sfera albă. Pentru a invoca această carte, este necesar să avem suficient teren pentru a produce o mană de orice culoare și un teren cu o mană albă.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch6.jpg
    2
    Încercați și alte modalități de invocare. Încercați să înțelegeți cât de mult este necesar pentru a invoca următoarea carte:
  • Acest card, "Sylvan Bounty"costă 5 mana - mana incoloră de orice fel - cu mana verde produsă de o pădure, pentru un total de șase mana. Al doilea card, "Scutul Angelic", costă un mana alb produsă de o câmpie - împreună cu o mană albastră.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch9.jpg
    3


    Aflați cum să faceți "atingerea" și "deblocarea". Atingerea este așa cum este "utilizări" mana în terenuri sau cum atacă cu creaturi. Este indicat de săgeata mică din dreapta. Pentru a face atingerea trebuie să puneți cărțile pe o parte.
  • Atașarea înseamnă că nu poți folosi anumite abilități pentru o întoarcere. Dacă, de exemplu, atingeți un card pentru o anumită abilitate, acesta va rămâne în această stare până la următoarea viraj. Atingerea nu poate fi efectuată din nou pe aceeași hârtie până când nu este utilizată.
  • Pentru a ataca, trebuie să vă atingeți de creatură. Fiecare creatură își petrece energia în luptă, așa că merge la atingere. Așa că o veți face, dacă hârtia nu spune că este mai bine să nu. (Unele carduri nu au această abilitate.)
  • Nu poți bloca o creatură cu atingere. Când atingerea este făcută unei creaturi, ea nu are capacitatea de a bloca.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch13.jpg
    4
    Aflați puterea și puterea pe care o reprezintă. Creaturile au un număr de rezistență și un alt număr pentru duritate. Creatura Phyrexian Broodlings are o rezistență de 2 și o rezistență de 2. Deci un 2/2.
  • Forța este numărul de puncte pe care o creatură le poate face în luptă. Dacă o creatură are o forță de 5, ea tratează 5 daune oricărei creaturi care decide să o blocheze în luptă. Dacă acea creatură nu este blocată, ea tratează 5 daune direct adversarului, care scade acest număr din punctele sale vitale.
  • Rezistența este numărul de puncte pe care o creatură poate rezista în luptă înainte de a muri și este adus la cimitir. O creatură cu o rezistență de 4 poate rezista la 3 daune în luptă fără să moară. Odată ce ați primit 4 puncte de distrugere, creatura merge la cimitir la sfârșitul luptei.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch12.jpg
    5
    Aflați cum să atribuiți puncte pentru daune. Când un jucător decide să atace un alt jucător în luptă, sunt aleși atacatorii și blocatorii. Creațiile atacătoare sunt alese mai întâi. Jucătorul apărător alege apoi creaturile pe care vrea să le folosească ca blocante, împreună cu atacatorii.
  • Să presupunem că Anathemancer atacă și că Magus al Moatului blochează atacul. Anathemancer are o rezistență de 2 și o rezistență de 2. Deci un 2/2. Magus al Moatului are o forță de 0 și o duritate de 3. Deci un 0/3. Ce se întâmplă când se ciocnesc?
  • Anathemancer-ul are 2 daune lui Magus, în timp ce Magus face 0 daune Anathemancerului.
  • Cele două puncte de pagubă pe care Anathemancer le-a provocat pe Magus nu sunt suficiente pentru al ucide. Magus poate lua 3 daune înainte de a fi pus în cimitir. În același timp, scorul de 0 daune pe care Magus îl provoacă pe Anathemancer nu este suficient să-l omoare. Anathemancerul poate face două daune înainte de a fi pus în cimitir. Ambele creaturi supraviețuiesc.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch14.jpg
    6
    Învață să activezi anumite abilități care au creaturi, vrăji și artefacte. În mod normal, creaturile au abilități pe care jucătorii le pot activa. Folosirea acestor abilități este ca și invocarea creaturii, deoarece este necesar să plătești una "cost " în mană. Uitați-vă la exemplul următor.
  • Ictian Crier are o abilitate care spune: "Joacă două jetoane de oraș 1/1". Dar mai sunt și unele semne de mană și scripturi înainte de asta. Acesta este costul mana necesar pentru a activa această capacitate.
  • Pentru a activa această abilitate, atingeți (atingând) un teren de bază de orice culoare (pentru mana incoloră) și un plat (pentru mana albă). Acum atingeți cartela, Ictian Crier - pentru a termina procedura după ce ați satisfăcut mana. În cele din urmă, aruncați o cartelă din mâna dvs. - toate acestea vor, aruncați în mod evident cartela de valoare mai mică. Acum puteți juca doi pioni de oraș 1/1. Acestea funcționează ca 1/1 creaturi.
  • Partea 4

    Înțelegerea schimbărilor
    1
    Aflați diferitele faze ale unui viraj. Rândul fiecărui jucător are cinci faze sau pași. Înțelegerea a ceea ce acești cinci pași sunt și modul în care funcționează este o parte esențială a jocului. În ordine, cele cinci faze sunt:
  • 2
    Asigurați-Start. Faza inițială implică trei pași diferiți:
  • Pasul "Descărcare": jucătorul își dezabonează toate cardurile, cu excepția cazului în care cardul rămâne "lovit".
  • Pasul de întreținere: rar, dar uneori un jucător trebuie să plătească mana - adică trebuie să facă rost de terenuri - în această fază.
  • Permisul de pescuit: jucătorul trage o carte.
  • 3
    Prima fază principală. În această fază, un jucător poate pescui un teren. Chiar și în această fază, un jucător poate alege să joace un card din mâna lui atingând (atingând) terenurile pentru a produce mana.
  • 4
    Faza de combatere. Această fază este împărțită în cinci etape.
  • Atac: jucătorul declară război. Apărătorul poate cere vrăji după ce a fost declarat atacul.
  • Alegeți atacatorii: după ce a fost anunțat atacul, jucătorul care atacă alege acele creaturi cu care dorește să atace. Jucătorul care atacă nu poate alege cu ce creaturi de apărare vrea să joace.
  • Alegeți blocante: jucătorul care apără alege care atacatori vrea să blocheze. Blocatoarele multiple pot fi atribuite unui singur atac.
  • Atribuirea daunelor: creaturile se distrug reciproc în timpul acestei faze. Creaturile atacatoare cu putere egală (sau mai mare) cu rezistența creaturii blocante o distrug. Blocarea creaturilor cu putere egală (sau mai mare) cu rezistența creaturii atacă o distruge. Este posibil să se distrugă reciproc.
  • Sfârșitul luptei: nimic nu se întâmplă în această fază, ambii jucători au posibilitatea de a invoca "momentele".
  • 5
    A doua fază principală. După luptă, există oa doua fază principală, identică cu prima, în care jucătorul poate juca vrăji sau poate invoca creaturi.
  • 6
    Etapa finală sau curățarea. În această fază, abilități sau vrăji care "dezlănțuiesc" intră în joc. Aceasta este ultima șansă pentru un jucător de a invoca momentele.
  • În timpul acestei faze, jucătorul aflat la datorie aruncă până la 7 cărți dacă are mai mult de 7 cărți.
  • Partea 5

    Concepte avansate
    Imaginea intitulată MTGSkitch36.jpg
    1
    Aflați ce este "zborul". Creaturile cu "zbor" nu pot fi blocate de creaturi fără aceeași capacitate. Cu alte cuvinte, dacă o creatură zboară, aceasta poate fi blocată doar de o altă creatură care zboară sau de o creatură care poate bloca în mod explicit creaturile cu zborul.
    • Creaturile care zboară, cu toate acestea, pot bloca creaturi fără să zboare.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch37.jpg
    2
    Imaginați-vă ce este "prima lovitură". Prima lovitură este un concept de atac. Atunci când o creatură atacă și un jucător alege să apere atacul cu un blocant, măsura punctele forte și punctele forte unul împotriva celuilalt. Puterea unuia este măsurată în funcție de rezistența celuilalt și invers.
  • De obicei, daunele sunt atribuite în același timp - în cazul în care puterea creatului atacat câștigă rezistența creaturii apărutoare și puterea creatorului apărător câștigă rezistența creaturii atacă, ambele creaturi mor. (Dacă puterea oricărei creaturi este mai mare decât rezistența adversarului, ambele creaturi rămân în viață).
  • Dacă, totuși, o creatură are "prima împușcătură", acelei creaturi i se dă posibilitatea de a ucide celălalt creat fără milă: dacă creatura cu "prima lovitură" poate ucide creatura care apără, creatura apărând moare imediat, chiar dacă creatura care ar apăra ar fi putut ucide creatura atacantă. Creatura atacantă rămâne în viață.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch38.jpg
    3
    Aflați ce " supraveghere". Vigilența este abilitatea de a ataca fără atingere. Dacă o creatură are vigilență, ea poate fi atacată fără a fi lovită. În mod normal, atacul înseamnă să trebuiască să atingi (atingând) creatura ta.
  • Vigilența înseamnă că o creatură poate ataca și blocheze în viraje succesive. În mod normal, dacă o creatură atacă, nu poate bloca următorul rând. Cu vigilență, o creatură poate ataca și blochează următoarea întoarcere pentru că are o atingere.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch39.jpg
    4
    Aflați ce înseamnă "graba"". Grăbeala este abilitatea de a atinge și de a ataca în același rând o creatură în joc. În mod normal, creaturile trebuie să aștepte o întoarcere pentru a face atingerea și atacul, aceasta se numește "invoca boala". Deci, acest lucru nu se aplică creaturilor cu "grabă".
  • Imaginea intitulată MTGSkitch42.jpg
    5
    Aflați ce înseamnă "trample". Tramvaiul este o abilitate pe care creaturile trebuie să-i facă rău adversarilor, chiar dacă creatura este blocată de o creatură opusă. În mod normal, dacă o creatură este blocată, creatura atacă are de suferit numai asupra creaturii care blochează. Prin "trample", diferența dintre puterea creaturii care "copleșește" și rezistența creaturii blocante este cauzată adversarului.
  • Astfel, sa zicem ca Kavu Mauler este pe punctul de a ataca si ca Bonethorn Valesk decide sa-l blocheze. Mauler este un 4/4 cu tramvai, în timp ce Valesk este un 4/2. Mauler face 4 daune lui Valesk, în timp ce Valesk face 4 daune lui Mauler. Ambele creaturi mor, dar Mauler reușește să provoace 2 daune adversarului său. De ce? Rezistenta lui Valesk este de numai 2, iar Mauler are abilitatea de "trample", ceea ce inseamna ca 2 dintre cele 4 daune lui sunt afectate de Valesk si 2 sunt acordate adversarului.
  • Imagine cu titlul MTGSkitch51.jpg
    6
    Aflați ce este "umbră". Umbra este o abilitate pe care o au creaturile: creaturi umbrite pot fi blocate numai de alte creaturi umbrite. Dacă o creatură umbră atacă și adversarul nu are creaturi umane, creatura atacantă nu poate fi blocată.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch44.jpg
    7
    Aflați ce este "infecta". Infectarea provoacă daune creaturilor sub formă de contoare -1 / -1 și jucătorilor sub formă de contoare de otravă, în loc de daune comune. Acești contoare -1 / -1 sunt permanente, spre deosebire de leziuni, care dispare la sfârșitul unei viraje, dacă nu sunt leziuni letale.
  • Să spunem că mâna pretorilor atacă și blochează blocurile cu sânge. Mâna are "infect", ceea ce înseamnă că se tratează daune sub formă de contoare permanente -1 / -1. Hand ocupă trei contoare -1 / -1 lui Kresh, ucigându-l. Kresh face 3 daune lui Hand, ucigându-l la rândul său.
  • Dacă Kresh ar fi un 4/4 în loc de 3/3, contoarele de trei -1 / -1 vor rămâne în permanență pe forța și rezistența lui, făcându-1 1/1.
  • Sfaturi

    • Dacă nu vă place mâna cărții dvs. de credit, puteți să vă remixați puntea sau biblioteca (mulligan) și să trageți o mână nouă cu mai puține cărți decât înainte. Fiți atenți, pe măsură ce pierdeți abilitățile de fiecare dată când alegeți să jucați un mulligan.
    • Este nevoie de practică, dacă nu înțelegeți jocul la început, continuați să jucați cu el. Jocul devine foarte amuzant când înțelegeți bine.
    • Încercați să aveți mai multe cărți de același mana, pentru a invoca vrăji și creaturi mai ușor.
    • Obțineți un container pentru cardurile dvs.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit