gtemata.com

Cum sa faci o punte magica: adunarea

Acest articol vă va ajuta să creați un Magic: Puntea Gathering, indiferent de formatul în care vă interesează să concurați. Nu este necesar să cunoașteți regulile jocului sau cardurile înainte de a începe să citiți și să vă construiți o punte eficientă, cu toate acestea, aceasta poate fi cu siguranță utilă.

paşi

Partea 1

Pregătiți-vă pentru a alege cardurile
1
Revedeți regulile Magic: Adunarea. Pentru a crea o punte eficientă, este esențial să cunoaștem regulile jocului (definite în continuare) "MTG"). Este deosebit de important să fii familiarizat cu faza de joc a fiecărui jucător, cu operarea jucătorilor "Terre" și cu lansarea "Magie". Luați în considerare și încercați să înțelegeți și alte concepte "Efecte bazate pe stare", "Pila" (coada de așteptare) "Magie" care urmează să fie rezolvate după lansare) și cele diverse "zonă" jocuri de noroc (de exemplu: "cimitir". "Grimoire". "câmp de luptă", etc.).
  • În MTG există diferite formate populare de jocuri. Acestea includ "modern". "standard". "moștenire". "Vintage". "Comandant (EDH)" și altele. Fiecare format are reguli care determină care carduri pot fi folosite.
  • 2
    Determinați culoarea potrivită pentru dvs. Încercați să vizitați site-uri precum MTGDeckBuilder și MTGVault. Încercați să aflați ce carduri doriți să utilizați și care stil de joc se potrivește cel mai bine modului tău de gândire.
  • Culoarea cartelelor din pachetul MTG determină tipul de cărți "Terre" pe care trebuie să o utilizați. Vrăjile pot fi aruncate "incolor" (care nu au simboluri mana colorate în a lor "costul de lansare") indiferent de alegerea dvs. Cele mai multe culori pe care le adăugați la pachet, cu atât sunt mai mari șansele de a te găsi într-o situație în care nu poți să faci una sau mai multe vrăji în mână, pentru că ți-e dor de una din terenurile cerute de costul de lansare. Construiți puntea luând în considerare acest aspect.
  • Punctele forte ale lui White sunt multe creaturi mici, care devin din ce în ce mai puternice. Poți să protejezi aceste creaturi cu vrăji, să câștigi viață, să împiedici deteriorarea creaturilor sau a jucătorilor, să impuni limitări asupra adversarilor, să reduci abilitățile creaturilor inamice și să lansezi vrăji puternice care pot "echilibru" câmpul de luptă distrugând toate cardurile unui anumit tip. Creaturile albe sunt cunoscute pentru efectul lor "protecție" din alte culori sau chiar din anumite tipuri de carduri, ceea ce le face aproape invulnerabile față de daunele provocate de aceste surse. Multe creaturi albe au de asemenea "Atac brusc". "Linie vitală" și "precauție". Punctele slabe ale acestei culori includ dependența de creaturi, lipsa efectelor care pot distruge în mod direct servitorii inamicului și faptul că multe dintre vrăjile cele mai puternice au același impact asupra tuturor jucătorilor, inclusiv cel care le-a aruncat.
  • Albastrul este mai eficient pentru jucătorii care doresc să atragă mai multe cărți, să obțină un control permanent asupra resurselor adversarului, să întoarcă creaturile la mâna proprietarului și să facă cărți contraatoare, care neutralizează cărțile inamice înainte de a ajunge chiar pe teren. deșeuri de mana utilizate pentru lansarea lor. Creaturile albastre sunt adesea mai slabe decât cele ale altor culori, dar de obicei au abilități și trăsături care le fac greu de deteriorat sau blocat, cum ar fi "zbura" și mai rar "Velo". Deficiențele de albastru includ dificultatea de manipulare a vrăjilor care au fost deja jucate, natura reactivă a majorității cardurilor și selecția slabă a creaturilor.
  • Negrul excelează în distrugerea creaturilor, prin forțarea jucătorilor de a elimina cărțile din mână, de a-și pierde viața adversarii și de a-și învia slujitorii morți. În plus, din moment ce negrul încearcă să câștige cu orice preț, are acces limitat la multe abilități și efecte rezervate în mod normal altor culori - totuși, aceste abilități necesită, de obicei, un mare sacrificiu de viață, creaturi, cărți de mână, cărți de mână. bibliotecă și alte resurse care sunt greu de înlocuit. Certurile negre au adesea abilitatea "intimidare", ceea ce le face greu de blocat și mai rar "Atingere letală" și "regenerare". Principalele puncte slabe ale negru sunt incapacitatea aproape totală de a elimina vrăji și artefacte, o tendință de a deteriora aproape egale cu cele provocate pe inamic și dificultatea de a elimina creaturi negre adversarului.
  • Rosu este specializata in distrugerea unor terenuri și artefacte ale adversarilor, în a sacrifica resurse permanente în schimbul unor puteri devastatoare, dar temporare și turnare vrăji care provoca daune directe de creaturi sau de jucători, de obicei, folosind puterea de foc. Creaturile roșii sunt multe și variate, dar cu excepția dragonilor extrem de puternici, cei mai mulți sunt rapizi și slabi sau au rezistență mică și sunt, prin urmare, ușor de distrus. Unele dintre cartile rosii pot impune un dezavantaj celor care le-au aruncat, in schimbul unei puteri mai mari decat costul lor de lansare. În plus, această culoare împărtășește înșelăciunea cu albastru și are capacitatea de a fura temporar creaturile adversarului sau de a schimba ținta vrăjilor. Multe dintre cele mai cunoscute creaturi roșii au capacitatea "rapiditate", care le permite să atace e "dop" în aceeași rundă în care se joacă și alții sunt capabili să-și intensifice temporar atacul. Cele mai slabe pete roșii includ incapacitatea de a distruge descântare natura autodistructivă a multora dintre vrajile sale și modul în care viteza în stadiile incipiente ale jocului este echilibrat de o lipsă de putere în partea finală a jocului. În cele din urmă, aproape toate cărțile care includ o componentă a aleatorie aparțin acestei culori.
  • Verdele are acces la un număr mare de creaturi, care sunt adesea cele mai puternice în raport cu costul manelor. În plus, multe dintre vrăjile acestei culori servesc pentru a-și împuternici servitorii, a distruge artefacte și vrăji "nenatural", să crească viața jucătorului, să pună terenuri sau alte surse de mană pe câmpul de luptă și să producă mana celorlalte culori. Deseori, creaturile verzi au abilitatea "trample", care le permite să provoace pagube adversarului dacă sunt blocate de monștri mai slabi. Punctele slabe de verde includ dificultate în distrugerea directă a creaturilor, lipsa servitorilor care zboară și lipsa alegerilor strategice în plus față de creaturile puternice caracteristice.
  • Partea 2

    Alegeți tema punții și curba Mana
    1
    Alegeți o temă pentru pachetul dvs.
    • În MTG există 5 tipuri principale de carduri non-teren. Este vorba despre "Creaturi". "vrăjitoriile". "clipă". "vrăji" și "artefacte". Deși este posibil să se creeze un pachet prin combinarea în orice fel a acestor tipuri de cărți, aproape toate acestea conțin un număr bun de creaturi, de obicei între 30% și 40% din bibliotecă, cu care "atac" în timpul "faza de declarare a atacatorilor". "bloc" în timpul "faza de declarare a blocantelor" și să exploateze diversele lor "abilități activate". De asemenea, creaturile pot avea "statice", care produc efecte constante asupra "câmp de luptă". Una dintre principalele premise pentru construirea unui pachet MTG eficient este alegerea cărților care au o sinergie excelentă și care, împreună, devin mai puternice. Alegerea unei teme pentru pachetul dvs. este fundamentală pentru întregul proces de creare. Un exemplu ar fi includerea multor asemenea creaturi "elf" cu abilități care împuternicesc ceilalți elfi pe câmpul de luptă pentru a crea o armată de neoprit. Luați în considerare faptul că, în multe cazuri, versatilitatea este la fel de importantă ca și tema principală. Un pachet conceput exclusiv cu acest ultim aspect ar putea să îndeplinească sarcinile pentru care a fost proiectat foarte eficient, dar în același timp ar avea deficiențe evidente. Exemplele de mâini, pe care le vom discuta mai târziu, vă vor ajuta să găsiți un echilibru adecvat între coerența punții și eficacitatea acesteia.
    • Pe lângă o temă, puntea dvs. trebuie să aibă una "condiție de victorie", aceasta este o serie de circumstanțe care vă pot ajuta să câștigați. Acest concept este strâns legat de subiect, deoarece strategia aleasă pentru construirea bibliotecii ar trebui, teoretic, să te conducă spre victorie. "condiție de victorie" poate avea mai multe formulare, dar în cele din urmă va trebui să tratezi daune letale adversarului, cu vrăji sau creaturi, să-l forțeze să pescuiască după terminarea cărților de bibliotecă sau să joace un card care are text "Câștigă jocul". Mai multe pot fi prezente în pachetul dvs. "condiții de victorie".
  • 2
    Alegeți carduri non-teren care vă vor alcătui puntea.
  • Acum că ați dezvoltat o temă, puteți căuta cele mai bune cărți de punte din colecția dvs., care pot determina a ta "condiție de victorie".
  • În aproape toate formatele MTG, numărul minim de carduri pentru o punte este de 60. Formatul "comandant" necesită punți de exact 100 de cărți, care nu pot fi repetate decât în ​​cazul terenurilor de bază. Nu există o limită maximă a cardului, totuși regulile necesită să vă puteți amesteca într-o perioadă rezonabilă de timp (aproximativ 30 de secunde). Conform compoziției bibliotecii, ea trebuie să conțină aproximativ 20-45% din teren. Wizards of the Coast sugerează ca o regulă generală să includă suficient teren în punțile lor pentru a ajunge la 40% din total. Pentru un pachet de 60 de carduri înseamnă 24 de terenuri și, în consecință, 36 de vrăji.
  • Dacă tema pachetului este deosebit de distinctă, este de obicei recomandabil să se limiteze numărul de carduri la minimul permis pentru format. În acest fel, veți pescui mai des vrăji cele mai importante.
  • 3
    Evaluați-vă pe a ta "mana curbă".
  • Acest termen se referă la un grafar imaginar (și curba pe care o reprezintă) care cuantifică vizibil costul mana convertit al cărților de pe punte. Costul de mana convertit este mana totală necesară pentru lansarea fiecărui card, fără a lua în considerare culoarea sa.
  • În cazul în care curba de mana este deosebit de părtinitoare în coloanele 1 și 2, sau, alternativ, în partea superioară (5+), ar trebui să reconsidere tema punte și să încerce să reducă dezechilibrul prin înlocuirea unor lucrări.
  • 4
    Alegeți terenurile care vor completa puntea. Acestea sunt cele mai importante cărți din bibliotecă și, dacă nu alegeți cele mai bune, veți fi dezavantajați pe tot parcursul jocului. Aceasta nu înseamnă că trebuie să intri numai în cele mai scumpe și mai deosebite terenuri. Găsiți echilibrul potrivit între culorile cărților de pe punte și tipurile de terenuri.
  • În acest stadiu, trebuie să vă gândiți din nou la culorile alese pentru pachetul dvs. În MTG, există două tipuri principale de carduri de teren, de bază și non-de bază. Toate terenurile care nu poartă cuvântul pământ de bază sunt considerate neesențiale. Primul poate fi "corked" pentru a adăuga o mană de culoare corespunzătoare rezervării dvs. (cu excepția "deşeuri", terenuri de bază care produc mana incoloră), în timp ce ceilalți pot avea multe abilități diferite.
  • Atunci când alegeți terenuri pentru o punte multicoloră, trebuie să luați în considerare doi factori: primul este totalul cărților din fiecare culoare, iar al doilea este totalul simbolurilor mana colorate din costurile cărților de card. Aceste valori vă vor ajuta să alegeți numărul corect de terenuri, astfel încât să puteți lansa toate vrăjile. Un calculator poate fi util.
  • Cel mai rapid mod de a decide cât de multe din fiecare tip ar trebui să adăugați terenuri într-un buchet multicoloră este de a conta cantitatea totală de simboluri de mana colorate din fiecare culoare, apoi împărțiți aceste numere de totalul simbolurilor de mana colorate ale întregului buchet. De exemplu, dacă totalul simbolurilor mana este în costul mana al cărților de punte "simplu" este de 17, iar simbolurile mana totale colorate sunt 38, din diviziunea 17/38 poti calcula cele 24 de terenuri de pe punte, aproximativ 44%, sau 10,7 ar trebui sa produca mana alba.
  • În MTG, există multe terenuri capabile să producă mana de două sau mai multe culori diferite atunci când sunt conectate și cu multe alte efecte. Înlocuirea unor terenuri de bază cu aceste carduri speciale vă poate face puntea mult mai puternică sau pur și simplu mai eficientă în vrăjirea unor vrăji multicolore.
  • 5
    Alegeți creaturi. Foarte puține punți fără creaturi sunt eficiente. Cu toate acestea, asigurați-vă că respectați considerațiile de mai sus. Servitorii dvs. nu trebuie să fie prea slabi, prea scumpi sau veți pierde.


  • 6
    Nu uitați distracția. Toată lumea vrea să câștige, dar jocul ar deveni plictisitor dacă toată lumea ar folosi aceeași strategie. Nu este nimic mai bun decât să te uiți la adversarul tău în timp ce îl omori cu cei 60 de pioni de șobolan.
  • Partea 3

    Construirea punții
    1
    Distribuiți-le "Terre" în interiorul punții (sau se amestecă bine).
    • Prima dată când compuneți pachetul trebuie să distribuiți terenul în mod egal (înainte de a amesteca și a începe jocul). Acest lucru vă garantează să pescuiți un număr corespunzător de "Terre" pentru lansarea ta "Magie".
  • 2
    Încercați puntea prin desenarea a șapte cărți.
  • Aceasta este cunoscută ca o mână de testare și este un exemplu al cărților pe care le puteți aștepta la începutul unui joc cu noul dvs. pachet. După desenarea a 7 cărți, consultați topul 5 al bibliotecii pentru a afla cum ar fi evoluat orice potrivire și ce opțiuni ați fi avut la dispoziție în rundele timpurii de joc.
  • Pentru a obține cele mai bune rezultate, având în vedere caracterul întâmplător al distribuției cardurilor, trebuie să repetați acest test de mai multe ori.
  • 3
    Schimbați puntea pe baza mâinilor dvs. de încercare.
  • Dacă după mai multe teste înțelegeți că nu aveți terenurile necesare (după număr sau culoare) pentru a juca vrăjile în mână, puteți adăuga altele sau echilibrați culorile în mod diferit. Alte probleme care pot apărea sunt lipsa cardurilor de creaturi sau incapacitatea de a juca vrăji înainte de a patra rundă de joc.
  • 4
    Efectuați unele cercetări pentru a afla care carduri pot face puntea dvs. mai bună.
  • Acum, că v-ați construit o punte și ați adunat informații despre cum să se comporte într-un joc adevărat, ar trebui să faci unele de cercetare pentru a afla ce sunt cărțile care nu fac parte din colecția dvs., dar poate sprijini tema pe care ați ales și va completa. Luați în considerare cumpărarea acestora.
  • În aproape toate formatele de joc, limita cărților cu același nume în cadrul unui pachet este de 4 (numele unei cărți este imprimat în cea mai mare parte.) Această regulă nu include terenurile de bază). Dacă realizați că ați introdus în biblioteca mai puțin de 4 copii ale unui card-cheie pentru strategia, cumperi ceea ce iti lipseste, astfel încât să consolideze principalele caracteristici ale pachetului (luând în considerare întotdeauna curba Mana descrisă mai sus) .
  • 5
    Alegeți 15 carduri care vă vor forma blatul.
  • În aproape toate turneele de format "standard" și "modern", jucătorii au posibilitatea de a crea o rezervă de 15 cărți care nu fac parte din pachet, dar care pot fi inserate în locul altora înainte de joc. Utilizați această regulă pentru a adăuga cărți cu efecte specifice și pentru a vă adapta biblioteca la cea a adversarului dintre jocuri.
  • Sfaturi

    • Ascultați ceilalți jucători. Puteți obține o mulțime de sfaturi cu privire la ce să facă de la ei.
    • Temele sunt foarte utile. Elfii lucrează bine împreună cu alți elfi, la fel și pentru goblini. Introducerea unei singure cărți într-o punte cu capacitatea Infect ar fi inutilă. Cele mai bune grimoire sunt cele în care toate cărțile au o sinergie excelentă.
    • Învinge adversarii cu cărți comune. Doar pentru că o carte are un simbol negru în loc de un aur nu înseamnă că este inutilă. Amintiți-vă, când încercați să vă apărați creaturile, i "Tendrilii lui Boscovasto" de la 0,10 EUR sunt mai utile decât unul "Impulsul Maelstromului" de la 7,50 EUR.
    • Îmbunătățiți puntea în mod constant. O bibliotecă nu este niciodată completă și există întotdeauna posibilitatea de ao perfecționa, mai ales că cărțile noi sunt publicate în mod continuu. Experimentați până când sunteți mulțumiți.
    • Cumpărați cărțile individuale de care aveți nevoie. Plătiți 3 € pentru o rară mitică este o opțiune mai bună de a cheltui 4 € pentru a obține 15 cărți de care nu aveți nevoie.
    • Creați cu atenție sideboardul. Luați în considerare punctele slabe ale pachetului dvs. și introduceți cardurile în blatul care le poate anula.
    • Profitați de sinergia dintre carduri. "Raidor Straziacorno" este o carte excelentă, dar devine și mai puternică atunci când este asociată cu "Avocatul fiarelor" și nu trebuie neapărat să atace fiecare viraj.
    • Obțineți cărțile pe care le doriți și nu vă mulțumiți să le înlocuiți cu altele similare. A doua opțiune nu funcționează la fel de bine ca prima și vă poate face să pierdeți multe jocuri.
    • Creați punți cu numărul minim de carduri. Va trebui să vă reambalați mâna de pornire mai rar și cărțile desenate vor fi mai bune.
    • Alegeți artefacte care să compenseze slăbiciunile creaturilor și punții. Încercați să inserați cartele cu o bună apărare sau câștig de viață, surse de mana și creaturi.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit