gtemata.com

Cum de a crea un joc flash

Flash este un format popular pentru jocuri video bazate pe browser pe site-uri precum Newsgrounds și Kongregate. Deși formatul Flash pierde popularitate datorită succesului aplicațiilor mobile, multe jocuri de calitate sunt încă produse cu această tehnologie. Flash utilizează ActionScript, o limbă ușor de învățat care vă oferă control asupra obiectelor afișate pe ecran. Începeți de la pasul 1 pentru a afla cum să creați un simplu joc Flash.

paşi

Partea 1

Începeți procesul
1
Proiectați-vă jocul. Înainte de a începe să scrieți codul, va fi util să aveți o idee vagă despre cum funcționează jocul dvs. Flash este mai potrivit pentru jocurile simple, deci concentrați-vă asupra creării unui joc care necesită doar câteva mecanici pe care trebuie să le îngrijoreze jucătorul. Încercați să aveți în minte un gen și o anumită mecanică înainte de a începe să vă creați prototipul. Cele mai comune jocuri Flash includ:
  • Cursa infinită: în aceste jocuri personajul se mișcă automat, iar jucătorul trebuie doar să sară peste obstacole sau să interacționeze într-un alt mod cu jocul. În mod normal, playerul va avea doar una sau două opțiuni de control.
  • Fighters: aceste jocuri sunt, de obicei, defilare și jucătorul va trebui să învingă dușmanii să progreseze. Caracterul are adesea mai multe mișcări la dispoziția sa pentru a-și învinge dușmanii.
  • Puzzle-uri: aceste jocuri necesită jucătorului să rezolve puzzle-uri pentru a depăși fiecare nivel. Acestea pot fi jocuri care necesită să creați combinații de trei obiecte, cum ar fi puzzle-uri Bejeweled sau mai complexe întâlnite frecvent în jocurile de aventură.
  • RPG: aceste jocuri se concentrează pe dezvoltarea și progresia personajului, iar jucătorul trebuie să se miște în medii multiple cu care se confruntă o varietate de dușmani. Mecanica de luptă variază foarte mult de la un RPG la altul, dar multe dintre ele sunt bazate pe turn. GDR-urile pot fi mult mai greu de programat decât jocurile simple de acțiune.
  • 2
    Aflați cele mai bune aspecte ale Flash. Blițul este potrivit pentru jocuri 2D. Este posibil să creați jocuri 3D în Flash, însă sunt necesare tehnici avansate și o cunoaștere semnificativă a limbajului. Aproape toate jocurile Flash de succes sunt în 2D.
  • Jocurile Flash sunt mai potrivite pentru sesiunile de joc scurte. Acest lucru se datorează faptului că majoritatea persoanelor care joacă jocuri video Flash o fac atunci când au puțin timp liber, cum ar fi în timpul unei pauze, ceea ce înseamnă că sesiunile durează de obicei 15 minute sau mai puțin.
  • 3
    Familiarizați-vă cu ActionScript3 (AS3). Jocurile flash sunt programate în AS3 și va trebui să înțelegeți funcționarea de bază a acestei limbi pentru a putea crea cu succes un joc. Puteți crea un joc simplu, cu un nivel rudimentar de înțelegere a modului de programare în AS3.
  • Pe Amazon și în librării puteți găsi multe cărți despre ActionScript, plus multe ghiduri și exemple de pe internet.
  • 4
    Descărcați Flash Professional. Acest program este plătit, dar este cel mai bun mod de a crea rapid programe Flash. Alte opțiuni sunt disponibile, inclusiv unele open-source, dar au probleme de compatibilitate sau necesită mai mult timp pentru a finaliza aceleași operații.
  • Flash Professional este singurul program de care aveți nevoie pentru a începe să creați jocuri.
  • Partea 2

    Scrie un simplu joc
    1
    Aflați despre elementele de bază ale clădirii codului AS3. Când creați un joc simplu, veți folosi multe structuri de cod diferite. Există trei părți principale ale oricărui cod AS3:
    • Variabile - aici sunt stocate datele dvs. Datele pot fi numere, cuvinte (șiruri), obiecte și multe altele. Variabilele sunt definite de codul var și trebuie să fie un singur cuvânt.
    var Salutegiocatore: Număr = 100 - // "var" indică faptul că definiți o variabilă. "saluteGiocatore" este numele variabilei. "număr" este tipul de date. "100" este valoarea atribuită variabilei. / / / Toate liniile de acțiuni se încheie cu "-"
  • Event Handlers - Operatorii de evenimente caută evenimente specifice, iar când se întâmplă, le comunică restului programului. Ele sunt esențiale pentru gestionarea controalelor jucătorului și pentru repetarea codului. Managerii de evenimente pot de obicei să apeleze funcții.
    addEventListener (MouseEvent.CLICK, slashSpas) - // "addEventListener ()" definește dispozitivul de gestionare a evenimentului .// "MouseEvent" este categoria de intrare care este așteptată. ".click" este evenimentul specific din categoria MouseEvent.// "fendenteSpada" este funcția numită atunci când apare evenimentul.
  • Funcții - secțiunile de cod atribuite unui cuvânt cheie care poate fi apelat mai târziu. Funcțiile gestionează cea mai mare parte a programării jocului, iar jocurile complexe pot avea sute de funcții, în timp ce cele mai simple au doar câteva. Ele pot fi scrise în orice ordine, deoarece lucrează numai când sunt chemați.
    funcția sfendenteSpada (e: MouseEvent): void - {// Aici va trebui să introduceți codul} // "funcție" este cuvântul cheie care apare la începutul fiecărei funcții. "fendenteSpada" este numele funcției. "e: MouseEvent" este un parametru suplimentar, care arată că funcția // este apelată de un handler de evenimente. ": void" este valoarea returnată de funcție. Dacă nu trebuie returnată nici o valoare //, utilizați: void.
  • 2
    Creați un obiect. ActionScript este folosit pentru a influența obiectele din Flash. Pentru a crea un joc, va trebui să creați obiecte cu care playerul poate interacționa. Conform ghidurilor pe care le citiți, obiectele ar putea fi numite sprites, actori sau clipuri video. Pentru acest joc simplu, veți crea un dreptunghi.
  • Deschideți Flash Professional dacă nu ați făcut deja acest lucru. Creați un nou proiect ActionScript 3.
  • Faceți clic pe instrumentul de desen dreptunghi din panoul Instrumente. Acest panou poate fi în poziții diferite în funcție de configurația Flash Professional. Desenați un dreptunghi în fereastra Scenei.
  • Selectați dreptunghiul utilizând instrumentul Selecție.
  • 3
    Atribuiți proprietățile obiectului. După selectarea dreptunghiului nou creat, deschideți meniul Editați și selectați "Conversia la simbol". De asemenea, puteți apăsa F8 ca o comandă rapidă. În fereastră "Conversia la simbol" dați obiectului un nume ușor de recunoscut, cum ar fi "inamic".
  • Găsiți fereastra Proprietăți. În partea de sus a ferestrei, veți vedea un câmp de text gol definit "Numele instanței" când mutați mouse-ul pe el. Introduceți același nume introdus când convertiți la un simbol ("inamic"). Acest lucru va crea un nume unic cu care va fi posibil să interacționați cu codul AS3.
  • fiecare "instanță" este un obiect separat care poate fi influențat de cod. Puteți copia instanța deja creată de mai multe ori făcând clic pe fila Bibliotecă și trăgând instanța în scenă. Ori de câte ori adăugați una, numele va fi modificat pentru a indica faptul că este un obiect separat ("inamic". "nemico1". "nemico2", etc.).
  • Când vă referiți la obiectele din cod, pur și simplu utilizați numele instanței, în acest caz "inamic".
  • 4
    Aflați cum să modificați proprietățile unei instanțe. După crearea unei instanțe, puteți modifica proprietățile sale cu AS3. În acest fel puteți să mutați obiectul pe ecran, să îl redimensionați și așa mai departe. Puteți modifica proprietățile introducând instanța, urmată de un punct ".", urmată de proprietate și, în final, de valoarea:
  • nemico.x = 150- Aceasta schimbă poziția obiectului inamic pe axa X.
  • nemico.y = 150- Această comandă modifică poziția obiectului inamic pe axa Y. Axa Y se calculează din partea superioară a scenei.
  • nemico.rotation = 45- Rotiți obiectul inamic de 45 ° în sensul acelor de ceasornic.
  • enemy.scaleX = 3 - Extindeți lățimea obiectului cu un factor 3. Un număr (-) va inversa obiectul
  • enemy.scaleY = 0.5- Reduce înălțimea obiectului la jumătate.


  • 5
    Examinați comanda trace (). Această comandă returnează valoarea curentă a obiectelor specificate și este utilă pentru a înțelege dacă totul se face corect. Este posibil să nu includeți comanda de urmărire în codul final, dar este utilă atunci când depanați.
  • 6
    Creați un joc simplu cu informațiile furnizate până în prezent. Acum, că aveți o înțelegere de bază a principalelor funcții, puteți crea un joc în cazul în care un inamic schimba dimensiunea de fiecare dată când faceți clic pe ea, până când toate sănătății sale.
    var saluteNemico: Număr = 100 - // seta starea de sănătate a attaccoGiocatore inamic 100.var: Număr = 10 - // seta puterea jucatorul va ataca atunci când click.nemico.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attaccaNemico) - // prin adăugarea acestei funcții direct la inamic obiect, // funcția va fi numit numai atunci când se face clic pe elementul în sine // și nu în orice alt punct de schermo.setposizioneNemico () - // această comandă solicită următoarea funcție pentru a poziționa inamicul // pe ecran. Acesta este începutul gioco.function setposizioneNemico (): void {nemico.x = 200 - // plasati inamicul la 200 de pixeli din partea stângă a schermonemico.y = 150 - // plasează inamicul la 150 de pixeli din capătul superior al acesteia schermonemico.rotation = 45 - Inamicul se rotește 45 ° în sensul acelor de ceasornic ("valoarea x a inamicului este", enemy.x, "și valoarea y a inamicului este", Nemico.y) - // arată poziția curentă a inamicului pentru erorile attaccaNemico} funcție (e: MouseEvent): void // Această comandă creează funcția de atac atunci când se face clic pe inamic {saluteNemico = saluteNemico - attaccoGiocatore- // Scădeți valoarea de atac a valorii sănătății // rezultând noua valoare a salute.nemicoy.scaleX = saluteNemico / 100 - // Modificarea lățimii inamicului bazat pe salute.// sale valoarea este împărțită de 100 pentru ao transforma în decimale.nemico.scaleY = saluteNemico / 100 - // Modificați înălțimea inamicului pe baza salute.trace sale ("Inamicul are", healthNemico) - // Oferă sănătatea inamicului}
  • 7
    Încercați jocul. Când ați creat codul, puteți încerca noul joc. Faceți clic pe meniul Control și selectați Movie Head. Jocul va începe și puteți face clic pe obiectul inamic pentru a schimba dimensiunea acestuia. În fereastra Output veți vedea rezultatele comenzii trace.
  • Partea 3

    Aflați tehnici avansate
    1
    Aflați cum funcționează pachetele. ActionScript se bazează pe Java și utilizează un sistem de pachete foarte asemănător. Pachetele vă permit să stocați variabile, constante, funcții și alte informații în fișiere separate, apoi să importați aceste fișiere în programul dvs. Acest lucru este util în special dacă doriți să utilizați un pachet dezvoltat de altcineva și care va simplifica crearea jocului dvs.
  • 2
    Creați dosare de proiect. Dacă creați un joc cu multe imagini și clipuri audio, trebuie să creați o structură de directoare pentru jocul dvs. Acest lucru vă va permite să arhivați cu ușurință diferitele elemente, precum și să stocați diferitele pachete de apel.
  • Creați un dosar de bază pentru proiectul dvs. În dosarul de bază, trebuie să creați un dosar "img" pentru toate componentele grafice, un dosar "SND" pentru toate sunetele și un dosar "src" pentru toate jocurile și codul de joc.
  • Creați un dosar "joc" în dosar "src" pentru a vă păstra fișierele Constante.
  • Această structură particulară nu este necesară, însă vă permite să vă ordonați cu ușurință munca și materialele, în special în cazul proiectelor mai mari. Pentru jocul simplu descris mai sus, nu va trebui să creați niciun dosar.
  • 3
    Adăugați sunetul la joc. Un joc fără sunet sau muzică va purta rapid jucătorul. Puteți adăuga sunete la obiectele din Flash utilizând instrumentul Straturi.
  • 4
    Creați un fișier Constants. Dacă jocul dvs. are multe valori care nu se schimbă în timpul unui joc, puteți crea un fișier Constants pentru a le păstra într-un singur loc, astfel încât să le puteți reaminti cu ușurință. Constantele pot include valori precum gravitatea, viteza jucătorului și alte valori pe care va trebui să le apelați în mod repetat.
  • Dacă creați un fișier Constants, va trebui să îl plasați într-un dosar al proiectului și apoi să-l importați ca un pachet. De exemplu, imaginați-vă că ați creat un fișier Constants.as și l-ați salvat în dosarul Jocuri. Pentru a le importa, va trebui să utilizați următorul cod:
    pachet {import Joc. * -}
  • 5
    Studiați jocurile altor persoane. Deși mulți dezvoltatori nu dezvăluie codul jocurilor lor, există numeroase ghiduri și alte proiecte deschise care vă vor permite să vizualizați codul și modul în care interacționează cu obiectele jocului. Este o modalitate excelentă de a învăța tehnici avansate care pot face jocul să iasă în evidență.


  • Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit