gtemata.com

Cum de a scrie primul program în Java

Java este un limbaj de programare orientat pe obiect, ceea ce înseamnă că în Java totul este reprezentat prin folosirea obiectelor care constau în `câmpuri` (câmpurile sunt atribute care descriu obiectul) și `metode` (metodele reprezintă acțiunile pe care un obiect le poate realiza). Java este un limbaj de programare "multi-platformă", ceea ce înseamnă că un program scris în Java poate fi rulat, fără modificări, pe orice arhitectură hardware care poate găzdui o mașină virtuală Java (JVM). Java este un limbaj de programare foarte detaliat, ceea ce face foarte ușor să înveți și să înțelegi pentru un începător. Acest tutorial este o introducere în scrierea unui program în Java.

paşi

Metoda 1

Scrieți primul program în Java
Imaginea intitulată 91968 1
1
Pentru a începe să scrieți un program în Java, trebuie mai întâi să creați și să configurați mediul de lucru. Mulți programatori, pentru a-și crea propriile programe Java, utilizează "mediile de dezvoltare integrată" (IDE), cum ar fi Eclipse și Netbeans. Cu toate acestea, un program Java poate fi scris și compilat fără a fi nevoie să recurgă la utilizarea acestor instrumente.
  • Imaginea intitulată 91968 2
    2
    Orice editor de text, cum ar fi "Notepad", este suficient pentru scrierea unui program Java. Uneori, programatorii mai experimentați preferă să utilizeze editoare de text, cum ar fi "vim" și "emacs", care sunt incluse în ferestrele "Terminal". Un editor de text foarte eficient, care poate fi instalat atât în ​​medii Windows cât și Linux, este "Sublime Text", care este, de asemenea, instrumentul pe care îl vom folosi în acest tutorial.
  • Imaginea intitulată 91968 3
    3
    Asigurați-vă că ați instalat pe computer Kit de dezvoltare software Java. Acest instrument vă va ajuta să completați codul programului dvs.
  • În sistemele Windows, dacă "variabilele de mediu" nu sunt setate corect, comanda "javac" generează o eroare. Consultați ghid privind instalarea Kitului de dezvoltare software Java pentru a obține mai multe detalii despre configurația JDK pentru a evita erorile similare.
  • Metoda 2

    Bună Programul Mondial
    1
    Vom crea un program care va afișa pe ecran ecranul "Hello World". Din editorul de text, creați un fișier nou și salvați-l cu următorul nume: "HelloWorld.java" (fără ghilimele). "Hello World" va fi, de asemenea, numele pe care îl veți aloca claselor programului dvs. Rețineți că numele fișierului și clasa principală a programului (cel care conține metoda "principală") trebuie să fie același.
  • 2
    Indicați-vă clasa și metoda principală. Metoda "principală" declarată cu următorul cod public static void principal (String [] args) este prima metodă care va fi rechemată în timpul executării programului. Metoda "principală" are același sistem de declarații în toate programele Java.

    clasa publică HelloWorld {public static void principal (String [] args) {}}
  • 3
    Creați linia de cod care va tipări "Hello World".

    System.out.println ("Bună ziua.") -
  • Să analizăm cu atenție componentele acestei linii de cod:
  • sistem indică faptul că sistemul va efectua o acțiune.
  • afară specifică faptul că acțiunea va afecta ceva care va fi afișat sau tipărit.
  • println este abrevierea pentru "linia de imprimare", care spune sistemului de ieșire să "tipărească" o linie.
  • Parantezele care înconjoară ("Bună ziua.") indicați metoda respectivă System.out.println () are parametri de intrare. În cazul nostru specific, este un singur parametru de tip "String" "Bună ziua.".
  • Notă: Există mai multe reguli în Java pe care trebuie să le respectăm:
  • Întotdeauna trebuie să adăugați un punct și virgulă (-) la sfârșitul fiecărui rând de cod.
  • Java este o limbă "sensibilă la minuscule", astfel încât atunci când scrieți numele metodelor, variabilelor și claselor, trebuie să respectați literele majuscule și majuscule, altfel o eroare va fi generată la compilarea codului.
  • Linii de cod care sunt unice pentru o anumită metodă sau structură de program (în timp ce bucla, pentru buclă, Dacă, dacă este altceva, etc.) trebuie să fie închise în brațe.
  • Imaginea intitulată Screen Shot 2013 06 19 la 1.11.53 AM.jpg
    4
    Elaborează codul de vize până acum. Programul dvs. "Hello World" ar trebui să arate astfel:

    clasa publică HelloWorld {public static void principal (String [] args) {System.out.println ("Bună ziua.") -}}
  • Image cu titlul Screen Shot 2013 06 19 la 1.14.02 AM.jpg
    5
    Salvați fișierul și accesați fereastra de comandă a comenzii sau o fereastră "Terminal", pentru a putea compila programul. Accesați dosarul în care ați salvat fișierul "HelloWorld.java" și tastați următoarea comandă javac HelloWorld.java. În acest fel, veți spune compilatorului Java că doriți să compilați programul "HelloWorld.java". Dacă s-au găsit erori în timpul compilării, compilatorul vă va arăta ce sunt și despre ce se referă. În caz contrar, nu trebuie să primiți niciun fel de mesaj. Privind conținutul dosarului în care ați salvat fișierul "HelloWorld.java", ar trebui să localizați fișierul "HelloWorld.class". Acesta este fișierul care va fi utilizat de JVM pentru a vă rula programul.
  • Imaginea intitulată Screen Shot 2013 06 19 la 1.27.54 AM.jpg
    6
    Executarea codului. Acum ne putem conduce programul! Din fereastra promptului de comandă sau dintr-o fereastră "Terminal", tastați următoarea comandă java HelloWorld. Această comandă va spune JVM că doriți să rulați clasa HelloWorld. În consecință, ar trebui să vedeți fraza pe ecran "Bună ziua.".


  • 7
    Felicitări, tocmai ați creat primul program scris în Java!
  • Metoda 3

    Intrare și ieșire
    1
    Acum vrem să extindem programul Hello World pentru a putea primi informații de la utilizator. Programul Hello World imprimă pur și simplu un șir predefinit pe ecran, dar partea interactivă a programelor de calculator constă tocmai în capacitatea utilizatorului de a introduce informații. Acum vom modifica programul astfel încât utilizatorul să poată introduce numele său, după care îi vom mulțumi pentru ajutorul său folosind numele introdus.
  • 2
    Importa clasa "Scanner". În Java avem posibilitatea de a folosi câteva biblioteci de clase native ale limbajului de programare, dar este necesar să le "importăm" în avans în programul nostru. Una dintre aceste biblioteci este "java.util", care conține obiectul "Scanner" pe care îl vom folosi pentru a citi intrarea utilizatorului. Pentru a putea importa clasa "Scanner", trebuie să adăugăm următoarea linie de cod la începutul programului nostru:

    import java.util.Scanner-
  • Acest lucru va indica programului nostru dorința de a folosi obiectul "Scanner" conținut în biblioteca "java.util".
  • Dacă vrem să avem acces la toate obiectele din biblioteca `java.util`, ar trebui să schimbăm linia de cod în acest fel import java.util. * -, introducând-o întotdeauna la începutul programului nostru.
  • 3
    În cadrul metodei noastre "principale", trebuie să creați o nouă instanță a obiectului "Scanner". Java este un limbaj de programare orientat obiect, în care conceptele sunt reprezentate cu precizie folosind obiecte. Obiectul "Scanner" este un exemplu al unui obiect care are propriile câmpuri și metode. Pentru a folosi clasa "Scanner" în cadrul programului nostru, trebuie să creați un nou obiect "Scanner", de unde să putem popula câmpurile și să folosim metodele. Pentru a face acest lucru folosim următorul cod:

    Scanner userInputScanner = Scanner nou (System.in) -
  • userInputScanner reprezintă numele obiectului "Scanner" pe care dorim să-l creăm. Notă: numele acestui obiect este scris folosind "Camel Note" (CamelCase). Aceasta este convenția standard folosită în Java pentru numele variabilelor.
  • Folosim operatorul nou pentru a crea o nouă instanță a unui obiect. Deci, pentru a crea o nouă instanță a obiectului "Scanner", vom folosi următorul cod noul scanner (System.in).
  • Obiectul "Scanner" are un parametru de intrare care descrie obiectul care urmează să fie analizat. În cazul nostru vom introduce ca parametru System.in. Codul System.in spune programului să analizeze intrarea sistemului care va fi mijlocul prin care utilizatorul poate comunica cu programul.
  • 4
    Cereți utilizatorului să introducă informații. Trebuie să instruim utilizatorul să știe când să introducă informațiile solicitate în consolă. Acest lucru se poate face folosind următorul cod System.out.print sau System.out.println.

    System.out.print ("Care este numele tău? ") -
  • 5
    Acum trebuie să spunem obiectului "Scanner" pentru a "citi" următoarea linie care va tasta utilizatorul și va stoca într-o variabilă. Obiectul "Scanner" stochează întotdeauna toate informațiile despre ce a introdus utilizatorul. Următoarele rânduri de cod vor spune obiectului "Scanner" pentru a stoca informațiile introduse de utilizator într-o variabilă:

    String userInputName = userInputScanner.nextLine () -
  • În Java, următoarea convenție este folosită pentru a denumi o metodă a unui obiect objectName.methodName (parametrii). Cu codul userInputScanner.nextLine () numim instanta noastra a obiectului "Scanner" dupa numele pe care l-am atribuit, dupa care executam apelul la metoda nextLine () care nu oferă parametri de intrare.
  • Notă: trebuie să memorăm următoarea linie care va fi tastată într-un alt obiect: obiectul "String". Ne-am numit obiectul "String": userInputName
  • 6
    Salută-i pe utilizator. Acum, când știm numele utilizatorului, putem "imprima" un salut personalizat pe ecran. Amintiți-vă codul System.out.println ("Bună ziua.") - pe care am folosit-o în clasa principală? Toată codul pe care tocmai l-am scris va fi adăugat la programul nostru înainte de acea linie. Acum putem modifica linia noastră de cod în felul următor:

    System.out.println ("Alo " + userInputName + "!") -
  • Sistemul cu care intrăm în șir "Alo ", numele de utilizator și șirul "!", folosind codul "Alo " + userInputName + "!", se numește concatenare șir.
  • Ce se întâmplă în acest moment este că avem trei șiruri distincte: "Alo ", userInputName e "!". Corzile din Java sunt imuabile, ceea ce înseamnă că ele nu pot fi schimbate. Așadar, atunci când mergem să concatenăm cele trei șiruri în cauză, vom crea în principal un al patrulea care va conține salutul nostru pentru utilizator.
  • Acum putem folosi șirul obținut ca parametru pentru metodă System.out.println.
  • Imaginea intitulată Screen Shot 2013 06 19 la 2.12.37 AM.jpg
    7
    Includeți tot codul văzut până acum și salvați programul. Codul nostru ar trebui să arate astfel:

    import java.util.Scanner-clasa publică HelloWorld {public static void principal (String [] args) {Scanner userInputScanner = nou Scanner (System.in) -System.out.print ("Care-i numele tău? ") -String userInputName = userInputScanner.nextLine () - System.out.println ("Alo " + userInputName + "!") -}}
  • Imaginea intitulată Screen Shot 2013 06 19 la 2.10.51 AM.jpg
    8
    Compilați și rulați programul. Din fereastra de comandă de comandă sau din fereastra "Terminal", tastați aceleași comenzi utilizate pentru a compila și executa prima repetare a programului "HelloWorld.java". Mai întâi de toate trebuie să completați codul nostru: javac HelloWorld.java. Acum putem rula programul utilizând următoarea comandă: java HelloWorld.
  • Sfaturi

    • Limbile de programare orientate pe obiecte au multe caracteristici specifice paradigmei lor de programare. Mai jos veți găsi trei caracteristici principale:
    • încapsularea: aceasta este abilitatea de a restricționa accesul numai la anumite componente ale unui obiect. Java utilizează următorii modificatori "privați", "protejați" și "publici" pentru a gestiona accesul la câmpurile și metodele de date.
    • polimorfism: capacitatea obiectelor de a dobândi identități diferite. În Java, un obiect poate fi transformat într-un alt obiect pentru a utiliza metodele.
    • moștenire: capacitatea de a folosi câmpurile de date și metodele unei clase care se află în aceeași ierarhie ca și obiectul curent.
    • Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte, deci este foarte util să elaborăm conceptele din spatele programării orientate pe obiecte.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit