gtemata.com

Cum de a programa Lego NXT Mindstorm

Roboții Lego NXT Mindstorm sunt jocuri excelente și un instrument excelent pentru a învăța cum să programați. Programul livrat împreună cu robotul este simplu și intuitiv, și cu acesta puteți face aproape orice lucru robotului tău. După ce ați construit robotul cu Legos-ul disponibil, este timpul să îl programați pentru a-l face să efectueze acțiunile pe care le doriți. Continuați să citiți pentru a ști ce să faceți.

paşi

Partea 1

Cum să începem
Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 1
1
Instalați și deschideți programul. Robotul ar fi trebuit să includă un program pentru Mac și Windows, pe care altfel îl puteți descărca de pe site Lego Mindstorm. Când ați introdus discul sau ați deschis versiunea descărcată, va apărea o fereastră de instalare. Urmați instrucțiunile pentru a instala programul, apoi deschideți-l.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 2
    2
    Aflați cum să utilizați programul. Utilizați bara de instrumente de sus pentru a salva, deschide sau a crea un program. Utilizați instrumentul indicator, în formă de săgeată neagră, pentru a insera, muta și șterge operațiile. Instrumentul Pan, sub forma unei mâini, vă permite să glisați fereastra programului în fereastră pentru a vizualiza toate programele. Instrumentul pentru comentarii, sub forma unei cărți de benzi desenate, vă permite să introduceți text pe părți ale programului, să adăugați comentarii și descrieri care îi vor ajuta pe ceilalți să o înțeleagă.
  • În partea dreaptă a ferestrei, Centrul Robo conține ghiduri și instrucțiuni pentru multe roboți diferiți pe care le puteți construi și programa. Celălalt fișier al Centrului Robo deschide Portalul, unde puteți accesa informații online care vă vor ajuta să programați.
  • Deplasați mouse-ul peste o operațiune pentru a vedea descrierea din partea dreaptă jos și pentru a vedea sau schimba setările din partea de jos a ferestrei.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 3
    3
    Învățați să accesați diferite operații. Bara de instrumente din stânga conține toate operațiile pe care le poate efectua robotul dvs. Cele trei file din partea de jos a barei de instrumente vă oferă acces la diferite seturi de operații. Explorați această bara de instrumente pentru a descoperi și a experimenta diferite acțiuni pentru robotul dvs.
  • Fila din partea stângă, cu cercul verde, conține cele mai frecvente operații, cum ar fi Mișcarea, Sunete, Buclă și Comutare. Acest aspect vă oferă acces rapid la operațiile pe care le veți utiliza cel mai mult, dar nu vă permite să vedeți celelalte.
  • Cardul central, cu cele trei pătrate colorate, conține toate operațiile incluse, împărțite în categorii. Deplasați mouse-ul peste cercul verde din partea de sus pentru a accesa operațiile comune. Deplasați mouse-ul peste pătratul verde pentru a accesa acțiuni cum ar fi redarea unui sunet sau pornirea unei lumini colorate. Explorați celelalte butoane pentru a găsi toate operațiile.
  • Ultimul card, cu semnul ceresc al acestuia, conține operațiunile personalizate, cele create sau descărcate de pe internet.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 4
    4
    Începeți cu un ghid. Programul include mai multe ghiduri care vă vor învăța cum să faceți primele programe. Mergeți la Centrul Robo din partea dreaptă și faceți clic pe categoria de programe pe care doriți să o creați. Pentru programul tău, încearcă să începi cu Shooterbot in Vehicles. Acest ghid va fi inițial foarte simplu, dar vă va prezenta controalele de bază la dispoziția dumneavoastră, în plus față de practicile generale de programare și testare.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 5
    5
    Urmând instrucțiunile din ghid, trageți operațiile în programul dvs. Schimbați setările necesare pentru a vă asigura că fiecare operație are exact ceea ce doriți. Conectați mai multe operații împreună prin secvențarea acestora, conectate prin seria de execuție a programului. Trageți operațiile într-o buclă sau comutator pentru a le include în instrucțiunea de control.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 6
    6
    Când ați terminat programul, descărcați-l pe caramida inteligentă a robotului. Conectați caramida la computer cu ajutorul cablului USB. Butoanele din partea dreaptă jos a programului vă permit să comunicați cu un dispozitiv NXT conectat. Butonul din stânga este utilizat pentru a descărca programul pe dispozitiv. După terminarea descărcării, deconectați caramizia inteligentă, introduceți-o în robot și porniți programul pentru ao vedea.
  • Partea 2

    Verifică-ți robotul
    Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 7
    1
    Mutați robotul cu operația Mișcare. Icoana acestei operațiuni se caracterizează prin două trepte de viteză. Adăugați-o în programul dvs. și apoi configurați setările. Utilizați porturile conectate la anvelope pentru a vă deplasa robotul. Dacă ați conectat roțile la portierele B și C, asigurați-vă că operația de mișcare este pe porturile B și C.
    • Deplasați-vă înainte sau înapoi sau opriți robotul, stabilind direcția. Rotiți robotul cu comenzi de direcție.
    • Deplasați-vă înainte pentru o serie precisă de rotații, un anumit interval de timp sau un anumit număr de grade. Sau setați durata la "nelimitat" pentru a vă deplasa robotul până la primirea unei alte comenzi.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 8
    2
    Efectuați alte operații, cum ar fi arderea, utilizând comanda Motor. În ghidul pentru Shooterbot, "pușcă" este conectat la portul A. Pentru ao controla, utilizați funcția Motor (cu pictograma roată) pentru a activa portul A. Configurați setările pentru a controla funcționarea exactă a acestui motor prin setarea direcției (înainte, înapoi sau oprit) ), acțiunea, puterea și durata mișcării.
  • Împingeți biciul "Așteptați finalizarea" pentru a permite robotului să înceapă executarea următoarei comenzi înainte de a termina mișcarea controlată de operația motorului. Aceasta permite, de exemplu, robotul dvs. să se miște și să filmeze în același timp.
  • Comanda motorului va efectua toate operațiile motorului pe care îl controlează. Construiți robotul astfel încât motorul să ridice un cărucior, să tragă o minge, să rotească robotul sau orice altceva vă puteți imagina. Această comandă vă permite să exprimați creativitatea și flexibilitatea în performanța robotului dvs. - utilizați-l în avantajul dvs.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 9
    3
    Utilizați senzorii pentru a permite robotului dvs. să interacționeze cu mediul său. Conectați senzorii cu ultrasunete, contact și senzori de culoare la porturile de chip inteligent și folosiți-le pentru a percepe lumini, culori, sunete și atingeți. De asemenea, robotul dvs. poate măsura timpul și rotațiile. Aceste senzori vă permit să creați programe care pot efectua acțiuni numai după o intrare precisă. De exemplu, puteți crea un program de spus "roșu" la robot atunci când detectează culoarea roșie.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 10
    4
    Utilizați operații de acțiune pentru ca robotul dvs. să efectueze acțiuni. Aceste operațiuni includ activarea sau dezactivarea unei lumini colorate, redarea unui sunet dintr-un fișier, afișarea unei imagini sau a unui text pe ecranul inteligent de cărămidă sau trimiterea unui mesaj prin Bluetooth.
  • Partea 3

    Utilizați buclele și comutatoarele
    Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 11
    1
    Înțelegeți cum funcționează buclele. Buclele vă permit să executați o serie de comenzi în mod repetat, infinit sau pentru un anumit număr de ori, până când o condiție este adevărată sau până când apare o anumită condiție.
    • De exemplu, pentru ca robotul dvs. să examineze o serie de bile până când acesta găsește un galben, creați pur și simplu o buclă controlată de senzorul de culoare. Cu acțiunile din interiorul bucla va trebui să aveți o altă minge examinată de către robot - controlul bucla va fi acela că senzorul de culoare nu detectează culoarea galbenă. Prin urmare, atunci când senzorul de culoare, după examinarea unei mingi, detectează galbenul, va opri bucla și nu va controla alte sfere ale robotului, care va continua cu următorul pasaj al programului.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 12
    2
    Aflați cum să utilizați comutatoarele. O instrucțiune de comutator îi spune robotului să execute o serie de comenzi dacă o anumită condiție este adevărată și un alt set de acțiuni dacă această condiție nu este adevărată. Aceste două seturi de acțiuni se exclud reciproc în cadrul comutatorului - robotul va face unul, dar nu celălalt.
  • Înainte de efectuarea unei acțiuni, treceți întrerupătoarele în interiorul lor pentru a verifica existența mai multor condiții. Utilizați, de exemplu, switch-uri imbricate pentru a muta robotul înainte dacă nu detectează lumini sau sunete. Primul comutator va controla prezența luminii - dacă nu o detectează, robotul va continua cu al doilea comutator, care controlează sunetele. Numai dacă nu detectează sunete (după ce nu detectează luminile) robotul va merge mai departe.
  • Pentru a include mai mult de un caz într-un comutator controlat de o valoare, debifați de la "Vedere plată" apăsați setările comutatorului și, în partea dreaptă a setărilor unde sunt listate condițiile, apăsați "+" pentru a adăuga un alt caz. Acest lucru este util atunci când comanda este un număr sau un mesaj text care poate lua mai mult de două valori diferite.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 13


    3
    Trageți o buclă sau comutați în programul dvs. și selectați comanda. Aceasta va stabili condițiile care vor fi controlate de robot înainte de executarea comenzilor în cadrul comutatorului sau al buclă. De obicei, controlul va fi un senzor. Acest lucru va permite robotului să interacționeze îndeaproape cu mediul său.
  • Comutatoarele pot fi, de asemenea, controlate de o valoare. Legarea unei variabile în partea frontală a comutatorului utilizând un cablu de date. Adăugați cazuri pentru introducerea exactă a unei variabile numerice sau text. De exemplu, robotul dvs. execută o serie de comenzi dacă numărul variabilei este 0, comenzi diferite dacă este 1 și alt set de comenzi în cazul altor numere.
  • De asemenea, puteți controla buclele prin măsurarea timpului (afirmarea în cadrul acestora va fi efectuată pentru o anumită perioadă de timp) sau cu un număr (acțiunile bucla vor fi executate de un anumit număr de ori). Alegeți Logic pentru a rula buclă până când o anumită condiție devine adevărată sau falsă sau Întotdeauna pentru ca robotul să execute comenzile pe o perioadă nedeterminată.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 14
    4
    Trageți alte comenzi în bucla sau comutatorul. Toate operațiile pe care le inserați într-o buclă vor fi executate de fiecare dată când este activată buclă. Operațiile pe care le introduceți în fiecare caz ale unui comutator vor fi efectuate dacă sunt întrunite condițiile unui caz. Poziționați și configurați aceste operații în mod normal.
  • Puteți include bucle și comutatoare în cadrul altor bucle și comutatoare, dacă doriți.
  • Partea 4

    Utilizați variabilele
    Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 15
    1
    Înțelegerea utilizării variabilelor. Variabilele pot stoca informații pe care le puteți accesa mai târziu în program. Gândiți-vă la ele ca la o casetă pentru a insera anumite informații. Mai târziu, puteți elimina sau edita acele informații fără a schimba caseta - variabila - ea însăși.
    • Fiecare variabilă poate stoca un număr, un șir de text sau o valoare logică (adevărată sau falsă). Puteți schimba liber valoarea unei variabile, dar nu puteți schimba tipul acesteia.
    • Fiecare variabilă are un nume unic. Utilizați acest nume pentru a accesa și a consulta variabila.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 16
    2
    Creați o variabilă pe Editare > Definiți variabilele. În fereastra care se deschide, introduceți numele variabilei și selectați tipul de date dorit (logic, numeric sau text). Puteți șterge chiar și variabilele pe care nu mai aveți nevoie.
  • Dați variabilele numele descriptiv, astfel încât să vă puteți aminti ce sunt. Dacă doriți ca o variabilă să conțină un salut pe care robotul îl va trimite ca mesaj, dați-i numele "salut" la variabila în loc de "var_testo_1" sau ceva de genul asta.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 17
    3
    Utilizați variabilele din programul dvs. conectându-le la comenzi folosind cabluri de date. Conectați-le la operațiile matematice pentru a combina variabilele sau a le utiliza ca rezultate. Întoarceți-le și comutați-le pentru a fi folosite ca comenzi și chiar modificați-le în cadrul bucla sau comutator.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 18
    4
    Utilizați constantele pentru variabilele care nu se modifică niciodată. Dacă doriți o etichetă de text pentru numele robotului, setați-l să se editeze imediat > Definiți constantele. Veți putea să vă referiți la această constantă mai târziu, fără să vă faceți griji că va fi modificată.
  • Partea 5

    Utilizați blocurile personalizate
    Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 19
    1
    Înțelegeți utilitatea blocurilor personalizate. Creați un bloc personalizat pentru o serie de două sau mai multe operații care se repetă de mai multe ori în timpul programului. De exemplu, dacă doriți să mutați robotul înainte pentru 3 secunde și apoi să luminați o lumină roșie, includeți aceste instrucțiuni într-un bloc personalizat pentru a le accesa rapid și ușor ori de câte ori doriți să le includeți în programul dvs.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 20
    2
    Creați o serie de operații care vor deveni blocul dvs. personalizat. Includeți-i în programul dvs. așa cum ați proceda în mod normal.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 21
    3
    Selectați instrucțiunile pe care doriți să le utilizați pentru a face blocul personalizat. Țineți Shift și faceți clic pe fiecare operație. După ce le-ați selectat pe toate, faceți clic pe semnul egal din bara superioară de lângă instrumentul de comentariu - se va deschide fereastra "Blocuri de construcție". De asemenea, puteți merge la Editare > Creați un bloc de-al meu pentru a deschide construcția de bloc personalizat.
  • Dacă există cabluri de date care intră sau ies din blocurile pe care le-ați selectat pentru blocul personalizat, ele vor apărea ca porturi bloc, pe care le puteți conecta la variabile sau alte date atunci când utilizați blocul într-un program.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 22
    4
    Introduceți un nume și o descriere pentru blocul personalizat. Numele trebuie să fie scurt, dar descriptiv, așa că vă amintiți exact cum funcționează blocul. Descrierea trebuie să fie clară și detaliată și să includă note importante cum ar fi, spre exemplu, în ce direcție ar trebui să se confruntă robotul sau ce ar trebui conectat la portul A pentru ca blocul să funcționeze corect.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 23
    5
    Faceți clic pe Următorul pentru a deschide Editorul de pictograme. Glisați pictogramele dorite în pictograma bloc de sus. După ce ați terminat crearea pictogramei, faceți clic pe Finalizare. În program, pașii corespunzători blocului vor fi înlocuiți de blocul pe care tocmai l-ați creat.
  • Imaginea intitulată Program Lego`s NXT Mindstorm Step 24
    6
    Utilizați blocul personalizat al programului în același mod în care utilizați toate celelalte blocuri. Puteți chiar combina mai multe blocuri personalizate într-unul, pentru a face programarea chiar mai ușoară. Fiți creativi: blocurile personalizate pot fi utile, dacă le exploatați în mod corespunzător.
  • Sfaturi

    • Cel mai bun mod de a învăța cum să programați cu robotul dvs. este să experimentați. Dacă doriți să știți ce face o anumită operațiune, încercați! Luați notă de ceea ce ați învățat și de al folosi în viitor.
    • Încercați programele dvs. adesea și asigurați-vă că funcționează după cum doriți.
    • Nu vă fie teamă să utilizați manualul de ajutor pentru a găsi informații detaliate și exemple despre cum să utilizați cele mai complexe blocuri.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit